COMBO ROUTESTERRY Combos & Okizeme
Practical routes organized by starter, resources, corner position, and knockdown.
YEAR 4 COMBO & OKIZEME GUIDEClassic-control routes are grouped by practical situation. Commands, frame values, and route order are preserved from the current Japanese source guide.
2026-08-31 updatedYear 4 / 2026-08-03 battle balance update
Move names use CAPCOM's official English Frame Data terminology. Route order and numerical values are shared with the Japanese guide.
Contents
CONTENTSDR = 生Drive Rush
CDR = キャンセルDrive Rush
PC = パニッシュCounter Hit
CH = Counter Hithit
Power Wave = 236弱/MP
Round Wave = 236HP
Quick Burn = 214LP
Burning Knuckle = 214中/HP
Power Charge = 236K
Crack Shoot = 214K
Rising Tackle = 623P
SA1 Buster Wolf = 236236K
SA2 Power Geyser = 214214P > PPでTwin Geyser > さらにPPでTriple Geyser
SA3 Rising Fang = 236236P
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES022026年8月3日 現行版の重要変更
st.MP
/ 発生7F / hit+2F / block-3F / 18…25Fのやられ判定が前方へ拡大 / whiffを差し返されやすくなった
Round Wave
/ block待機判定が従来より5F早く出るように強化 / 発生29F / hit+8F / block+5F / 下段 / MP / cr.MPからの連係でwalk backされにくくなった
Quick Burn
通常版 / Damage配分変更 / hit硬直差 +2F > +3F
OD版 / 最終段 600 > 800 / 合計1600 / hit後+33Fダウン / 横方向吹きJump-in減少 / Year4でshimmyを作りやすくなった
OD Power Charge
Back to top ↑COMBO ROUTES03まず覚えたいBasic combo10個
1 小技basic
cr.LK > cr.LP > M Burning Knuckle
または
st.LK > M Burning Knuckle
/ Midscreenでcorner carry + Okizeme / M Burning Knuckle後は当たり方により+30…42F
2 小技 / Damage focus
cr.LK > cr.LP > H Rising Tackleタックル
/ H Rising Tackle後:約+27F
3 cr.MPbasic
cr.MP > st.LK > M Burning Knuckle
/ cr.MPは6F / hit+5 / block-1
4 L Power Chargeactive framesCombo
cr.MP先端 > st.LK先端 > L Power Chargeactive frames > cr.LP > st.LP > H Rising Tackle
/ 弱チャージはactive frames先端当てで最大+7F approximatelyまで取れる
5 Fire Kickbasic
cr.MK > cr.HK(Fire Kick) > H Burning Knuckle
damage focus
Fire Kick > H Power Charge > delayed H Rising Tackle
6 cr.MK Drive Rush
cr.MK > CDR > cr.HP > H Power Charge > delayed H Crack Shootシュート > Quick Burn
damage寄せ > 最後をH Rising Tackle
SA3 > H Rising Tackle > SA3
7 st.MPDrive Rush
st.MP > CDR > cr.HP > H Power Charge > delayed H Crack Shoot > Quick Burn
damage寄せ > H Rising Tackle
8 st.HPbasic
st.HP 1段目 > H Power Charge > H Burning Knuckle
/ 全部最速でよい / st.HPは当たるタイミングで繋がる技が変わる
9 st.HPhigh damagemeterless
st.HP 1段目 > H Power Charge > delayed H Crack Shootシュート 3hit > Quick Burn
damage focus > 最後をH Rising Tackle
Note: H Crack Shootはdelayed て3hitさせる
10 st.HK Punish Counter
st.HK PC > st.HP 1段目 > H Power Charge > delayed H Crack Shoot > H Rising Tackle
/ st.HK PCは崩れ+59F
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES04OD Power Charge
OD Power Charge > 壁バウンド > +75F以上の追撃状態
現行版では必殺技キャンセル可能。
簡単
cr.MP > OD Power Charge > H Burning Knuckle
別候補
OD Power Charge > H Crack Shootシュート > M Rising Tackle
Back to top ↑COMBO ROUTES05CornerCombo
basic
st.HP 1段目 > H Power Charge > Round Wave > M Power Charge > H Rising Tackle
SA3
st.HP 1段目 > H Power Charge > Round Wave > M Power Charge > L Rising Tackle1段目 > SA3
Jump-in込み starter
j.HK > st.HP 1段目 > H Power Charge > Round Wave > H Rising Tackle
Back to top ↑Fire Kick > SA1 > SA1
端限定で高度が合えば再度SA1が繋がる。
別例
st.HP 1段目 > H Power Charge > Round Wave > SA1 > SA1
Back to top ↑COMBO ROUTES07SA2 Power Geyser
SA2 > Power Geyser > PPでTwin Geyser > さらにPPでTriple Geyser
小技から
小技 > OD Quick Burn2段目 > SA2 > Twin Geyser > Triple Geyser
重要
OD Quick Burnは2段目のみSAキャンセル可能。
SA2へ行く > 2段目キャンセル
SA温存 > 3段目まで出して1600++33FOkizeme
Back to top ↑COMBO ROUTES08無敵技block / 最大反撃
Midscreen
cr.HP PC > H Power Charge > delayed H Crack Shoot > H Rising Tackle
端
cr.HP PC > H Power Charge > Round Wave > M Power Charge > H Rising Tackle
SAhigh damage
cr.HP PC > H Power Charge > Round Wave > OD Burning Knuckle > SA2 > Twin Geyser > Triple Geyser
Back to top ↑簡単
DI壁 > cr.HP > M Crack Shootシュート > H Rising Tackle
SA1
DI壁 > cr.HP > M Crack Shoot > SA1
SA2
DI壁 > cr.HP > M Power Charge > SA2 > Twin Geyser > Triple Geyser
Back to top ↑SETPLAY10Combo ender別 / 重要有利F
forward throw > +22F
back throw > +18F
cr.HK > +40F
Fire Kick > +35F
OD Quick Burn > +33F
M Burning Knuckle > +30…42F
H Burning Knuckle > +28…41F
OD Burning Knuckle > +60F…
L Rising Tackle > +33F
M Rising Tackle > +25F
H Rising Tackle > +27F
OD Rising Tackle > +27F
H Crack Shoot > +43F
OD Crack Shoot > +29F
SA1 > +22F
SA2 > +24F
SA3 > +22F
CA > +37F
Note: バーン系は距離 / 空中高度で変動。
Back to top ↑1 M Burning Knuckle > forward dash:最重要
M Burning Knuckle > forward dash
代表的な近距離Comboでは > 約+11F
そこから
/ 歩きthrow / cr.MP / DR 6HP / walk backshimmy
2 端 / forward throw柔道
forward throw > +22F
forward dash19F > +3F
そこから
/ forward throw / cr.MP / 一瞬block / 垂直j.HK / バックステップ > st.MP
3 端 / forward throw > DR st.HP
forward throw > DR st.HP
active frames当て
hit:約+8F
block:約+5F
そこから
/ 歩きthrow / cr.MP / 追加strike
4 M Burning Knuckle > cr.MPwhiff > cr.MP
端
M Burning Knuckle > cr.MPwhiff > cr.MPactive frames
目安
hit:約+7F
block:約+1F
hit時 > cr.MPがもう一度繋がる
5 M Burning Knuckle > Round Wave
端
M Burning Knuckle > Round Waveactive-frame meaty
block > 約+7F approximately
Year4でblock待機判定も強化。
6 ライジング ender > Round Wave
Corner
各種ライジング > Round Wave
起き上がりへ meatyやすい。
通常on block: も > +5F
active framesならさらに有利。
7 強チャージ > H Burning Knuckle後
H Power Charge > H Burning Knuckle > two forward dashes
> 密着 約+6F
そこから
cr.MPactive-frame meaty
> cr.MP > cr.MPが可能
別ネタ
強チャージ > H Burning Knuckle > st.LPwhiff > H Burning Knuckleactive frames
block > 約+2F
8 Year4 / OD Quick Burn後
OD Quick Burn > +33F
Year4で吹きJump-in距離減少。
新しい狙い
OD Quick Burn中から後ろ入力
↓
相手起き上がり
↓
後退
↓
throw techwhiff
↓
PC反撃
> st.HP / H Power Chargeなど
9 H Crack Shoot +43F
H Crack Shoot > +43F
非常に長いダウン。
端では
/ ジャンプ攻撃 / スカし下段 / スカしthrow
などへ。
Note: 完全安全Jump-inかはルート / 距離ごとにトレモ確認。
10 SA3後
SA3 > +22F
forward dash19F > +3F
Midscreenでは距離があるため
SA3 > DR > throw
が有力。
CA
CA > +37F
forward dash > DR cr.MP
目安
hit:約+11F
block:約+5F
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES12Round Wave【Year4重要】
Round Wave
発生29F
下段
hit+8F
block+5F
Year4でblock待機判定が5F早くなった。
連係
st.MP > Round Wave
cr.MP > Round Wave
相手のwalk backを捕まえやすい。
block後
/ cr.MP / throw / delayed strike / shimmy
相手が
/ 無敵技 / ジャストパリィ
を狙うなら
/ 技を出さずblock / 歩きthrow
へ。
Back to top ↑6HP > 22F中段 > hit+2 > block-3
DR 6HP
目安
hit:約+6F
block:約+1F
hit時
> cr.MP > H Rising Tackle
など。
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES14st.HPblock後
st.HP
hit+2
block+1
block後
/ cr.LP / throw / 後退shimmy
Combo時は
st.HPの早い部分 / 後半部分で
繋がる技が変わる点に注意。
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES15Burning Knuckleを enderにする理由
Midscreenでは
ライジング
より
Burning Knuckle
を選ぶ価値が高い。
理由
/ corner carry / Okizeme / ライン獲得
整理
Midscreen > バーンで運んでOkizeme
端 > Power Charge / Round Waveでdamage
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES16実戦で最初に覚える10個
1.
cr.LK > cr.LP > M Burning Knuckle
2.
cr.MP > st.LK > M Burning Knuckle
3.
Fire Kick > H Burning Knuckle
4.
st.MP > CDR > cr.HP > H Power Charge > delayed H Crack Shoot > Quick Burn
5.
cr.MK > CDR > cr.HP > H Power Charge > delayed H Crack Shoot > Quick Burn
6.
st.HP1段目 > H Power Charge > H Burning Knuckle
7.
端
st.HP1段目 > H Power Charge > Round Wave > M Power Charge > H Rising Tackle
8.
M Burning Knuckle > forward dash > 歩きthrow / cr.MP / shimmy
9.
端
forward throw > forward dash > throw / cr.MP / 垂直j.HK
10.
OD Quick Burn > Year4新shimmy
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES17現在のテリーのbasic勝ち筋
cr.MP / 中足 / st.MPで触る
↓
M Burning Knuckleで端へ運ぶ
↓
forward dash
↓
strike / throw / shimmy
↓
端ではforward throw柔道
↓
Round Waveactive-frame meaty
↓
大きなhitはH Power Charge
↓
空中Combo
↓
SA2があればTriple Geyserで大damage
Back to top ↑ESSENTIAL ROUTES18古い攻略を見る時の注意点
現行版では以下を読み替える。
/ st.MP > whiff時のやられ判定拡大
/ Round Wave > block待機判定強化
/ 通常Quick Burn > hit+3
/ OD Quick Burn > 最終段800 > 合計1600 > +33F > 吹きJump-in距離減少
/ OD Power Charge > 必殺技キャンセル可能
/ cr.HK > 現行UFDで+40F
Back to top ↑/ Street Fighter 6 公式バトル調整情報 / Ultimate Frame Data August 2026対応版 / 2026年8月8日updated テリーCombo資料 / 2026年8月23日 Year4調整検証 / 2026年3月updated Combo / Okizeme研究 / 2026年8月3日調整差分
Note: Combo / Setplayは
距離、active frames当て、空中高度、
Cornerとの位置関係などで
成立条件や有利Fが変わる場合があります。
Note: 実戦投入前にトレーニングモードで再確認推奨。
Back to top ↑Frame advantage may vary with spacing, airborne hits, recovery options, and corner position. Verify important routes in Training Mode.