FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY

LUKE
ルーク

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COMBO ROUTES

LUKE Combos & Okizeme

Practical routes organized by starter, resources, corner position, and knockdown.

YEAR 4 COMBO & OKIZEME GUIDE

Classic-control routes are grouped by practical situation. Commands, frame values, and route order are preserved from the current Japanese source guide.

2026-08-31 updatedYear 4 / 2026-08-03 battle balance update

Move names use CAPCOM's official English Frame Data terminology. Route order and numerical values are shared with the Japanese guide.

ContentsCONTENTS
ESSENTIAL ROUTES01

① basic方針

ルークは、難しいFlash Knuckle(Perfect)を最初から全部覚えるより、

/ L Flash Knuckle enderからOkizeme / 中足Cancel Drive Rush / パニッシュCounter Hit時のhigh damage / CornerのL Rising Uppercut ender / DDT enderからのstable routeOkizeme

を先に覚える。

Midscreenでは L Flash Knuckle ender、H Rising Uppercut ender、 No Chaser ender、DDT enderを situationに応じて使う。

Cornerでは L Rising Uppercut enderからOkizeme、 forward throwから柔道を狙う。

Flash Knuckle(Perfect)は強力だが、 basic10個をstable routeさせた後に追加で練習する。

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ESSENTIAL ROUTES02

② 10 Essential Starter Routes

1. Jump-in

j.HK > st.LP > st.MP > st.HP > H Flash Knuckle ↳ meter:なし ↳ Okizeme: situation依存

Jump-inが通った時のbasic。 最初は難しいジャストを使わず、ターゲットSnapback Comboからstable routeして enderる。

2. basicSnapback Combo

cr.MP > cr.LP > L Flash Knuckle ↳ +36 ↳ Parry Drive Rush > throw or cr.MP or shimmy

ルークで最初に覚えるbasic。 Snapback Comboだけで終わらず、L Flash Knuckle後のOkizemeまでセットで覚える。

3. Light starter

cr.LK > cr.LP > L Flash Knuckle ↳ +36 ↳ Parry Drive Rush > throw or cr.MP or shimmy

下段からのbasic。

端 cr.LK > cr.LP > L Flash Knuckle > L Rising Uppercut ↳ 約+28…31 ↳ forward dash > ←+HK ↳ L Rising Uppercutのhit高度で有利Fが変動

4. Cancel Drive Rush starter

cr.MK > Cancel Drive Rush > cr.MP > cr.HP > M Flash Knucklefully charged > L Flash Knucklefully charged > M Flash Knuckle ↳ ドライブ:3本 ↳ Okizeme:距離 / 端到達 situationで変動

中足からのstable routeルート。 まずはジャストなしで完走できる形を優先する。

5. Midscreenshimmy

st.HP PC > L Flash Knucklefully charged > delayed OD Flash Knuckle > DDT ↳ ドライブ:3本 ↳ +12 ↳ ハードノックダウン ↳ 歩きthrow or shimmy

throw techを空振らせた時の高リターン。 ジャストなしでもhigh damage+Okizemeを取れる。

6. 無敵反撃後Snapback Combo

←+HP PC > cr.HP > L Flash Knucklefully charged > M Sand Blast > M Rising Uppercut ↳ Corner向け ↳ 約+28…31 ↳ forward dash > ←+HK ↳ Rising Uppercutのhit高度で有利Fが変動

OD無敵技など大きな隙への反撃。 Midscreenでは距離に応じて cr.HP > M Flash Knucklefully charged > No Chaser などへ簡略化してよい。

7. Corner Drive Reversalblock

cr.MP PC > st.LP > st.MP > st.HP > M Sand Blast > L Rising Uppercut ↳ meter:なし ↳ 約+28…31 ↳ forward dash > ←+HK ↳ hit高度で有利Fが変動

ドライブリバーサルをblockした時はcr.MPが確定。 端ではL Rising Uppercutまで入れてOkizemeを取る。

8. 端Impalerクト

ドライブImpalerクトwall splat > st.HP > L Flash Knucklefully charged > L Sand Blast > M Rising Uppercut ↳ ドライブ:Impalerクト1本 ↳ Okizeme:Rising Uppercut ender ↳ 有利Fはhit高度で変動

端でImpalerクトをblockさせてwall splatにした時のstable routeルート。 ジャスト不要。

9. MidscreenImpalerクト counter

ドライブImpalerクト PC > cr.HP > M Flash Knucklefully charged > No Chaser ↳ ドライブ:Impalerクト1本 ↳ Okizeme: situation依存

簡単でcorner carryも優秀。 MidscreenのImpalerクト counterはまずこれでよい。

10. Back to the cornerImpalerクト counter

ドライブImpalerクト PC > cr.HP > M Flash Knucklefully charged > Parry Drive Rush > st.HP > H Flash Knucklefully charged ↳ ドライブ:計2本 ↳ +64 ↳ 最速No Chaser > +15 > st.HKactive-frame meaty ↳ またはforward dashx3 > +7 > cr.MPactive-frame meaty

端を背負った状態から位置を大きく改善しつつ、 強いOkizemeまで取るルート。

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COMBO ROUTES03

③ 追加で覚えたいSnapback Combo

小技からmeter使用

cr.LK > cr.LP > OD Flash Knuckle > DDT ↳ ドライブ:3本 ↳ +12 ↳ 歩きthrow or shimmy

簡単でOkizemeが強い。 meterに余裕がある時の実戦向け。

大確反 / ジャスト練習

cr.HP > M Flash Knuckle ジャスト > L Flash Knuckle ジャスト > H Flash Knuckle ↳ meter:なし ↳ high damage ↳ H Flash Knuckleの当たり方でOkizeme situationが変動

ジャスト2回が必要なのでbasic10個の後でよい。

cr.MK Drive Rush理想

cr.MK > Cancel Drive Rush > cr.MP > cr.HP > M Flash Knuckle ジャスト > L Flash Knuckle ジャスト > No Chaserwhiff ↳ ドライブ:3本 ↳ 密着+7 ↳ cr.MP最終active-frame meaty ↳ throw or strike or shimmy

cr.MK Drive RushからOkizemeまで含めた理想形。

st.HP PC / high damage

st.HP PC > M Flash Knuckle ジャスト > 歩きH Rising Uppercut ↳ meter:なし ↳ Okizeme:H Rising Uppercut ender

ジャストをstable routeできるようになったら使用。

端 / Year4重要Snapback Combo

st.HP > L Flash Knucklefully charged > j.MP > delayed 空M Flash Knuckle > L Rising Uppercut ↳ meter:なし ↳ 約+28…31 ↳ forward dash > ←+HK ↳ 空M Flash KnuckleとL Rising Uppercutのタイミングで有利F変動

2026-08-03調整後は、 fully charged L Flash Knuckleからj.MP追撃が可能。

端 / OD Sand Blast

st.HP > OD Sand Blast > Fatal Shot > H Rising Uppercut ↳ ドライブ:3本 ↳ Okizeme:H Rising Uppercut ender

端でst.HPが当たった時の簡単なmeter使用ルート。

lethal route / ジャスト不要

st.HP > Cancel Drive Rush > ←+HK > cr.HP > Cancel Drive Rush > ←+HK > cr.HP > H Flash Knuckle > SA3 ↳ ドライブ:6本 ↳ SA:3本 ↳ 倒し切り用

ジャスト不要。 倒し切れない場合はバーンOutlaw Kickするためlethal route時優先。

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COMBO ROUTES04

④ SA

SA1

st.HP > L Flash Knucklefully charged > M Sand Blast > SA1 ↳ Okizeme:SA後の situation依存

SA2

st.HP > L Flash Knucklefully charged > L Flash Knuckle > SA2 ↳ Okizeme:SA後の situation依存

SA3

st.HP > L Flash Knucklefully charged > SA3 ↳ 簡単なSA3ルート ↳ 倒し切り優先

high damageが必要なら ジャストSnapback ComboやCancel Drive Rushを追加する。

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SETPLAY05

⑤ Okizeme & Setplay

L Flash Knuckle ender

L Flash Knuckle ↳ +36

最速Parry Drive Rush ↳ throw ↳ cr.MP ↳ walk backshimmy

ルークで最も使用頻度が高いOkizemeの一つ。

L Flash Knuckle ender / active-frame meaty

L Flash Knuckle ↳ +36

forward dash > Parry Drive Rush > cr.MPactive-frame meaty ↳ hit時大幅有利 ↳ block後も攻め継続

タイミング調整が必要。

+7Setplay

M Flash Knuckle ジャスト > L Flash Knuckle ジャスト > No Chaserwhiff ↳ 密着+7

cr.MP最終active-frame meaty ↳ throw or strike or shimmy

H Rising Uppercut ender

H Rising Uppercut根本hit ↳ forward dash > 歩きthrow ↳ 体感調整あり

H Flash Knuckleairborne hit

H Flash Knuckleairborne hit > No Chaseractive-frame meaty ↳ throw間合い+3 ↳ throw or 小足

No Chaserがhitした場合 ↳ two forward dashes ↳ 再びthrow間合い+3

fully charged /ジャストH Flash Knuckle ender

H Flash Knucklefully charged or ジャスト airborne hit ↳ +64

最速No Chaser ↳ +15 ↳ st.HK最終active-frame meaty

または

forward dashx3 ↳ +7 ↳ cr.MPactive-frame meaty ↳ throw or strike or shimmy

DDT ender

DDT ↳ +12 ↳ ハードノックダウン

歩きthrow ↳ throw meaty

または

歩き > walk back ↳ shimmy

Midscreenforward throw

forward throw ↳ +19

Parry Drive Rush > st.LP ↳ meaty ↳ block時+2 ↳ throw間合い

strikeとthrowを散らす。

端forward throw / 柔道

Corner forward throw ↳ +19

walk forward ↳ forward throw ↳ cr.MP ↳ shimmy

ルークの端攻めのbasic。

端 / L Rising Uppercut ender

L Rising Uppercutairborne hit ↳ 約+28…31 ↳ hit高度で変動

forward dash > ←+HK ↳ 長いactive framesを利用して meatyる

端 / safe jump

H Flash Knucklefully charged or ジャスト airborne hit ↳ +64

st.LPwhiff > forward jump HK ↳ safe jump

相手がジャストパリィを狙う場合は empty jumpthrowなどを混ぜる。

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ESSENTIAL ROUTES06

⑥ 覚える数字

+36 L Flash Knuckle ender ↳ Parry Drive Rushからthrow/cr.MP/shimmy

+64 fully charged /ジャストH Flash Knuckleairborne hit ↳ No Chaser > st.HK ↳ forward dashx3 > +7

+19 forward throw ↳ 端ではwalk forwardから柔道

+12 DDT ↳ ハードノックダウン ↳ 歩きthrow/shimmy

+7 理想Snapback Combo後のNo Chaserwhiff ↳ cr.MP最終active-frame meaty

約+28…31 端のL Rising Uppercutairborne hit ↳ forward dash > ←+HK ↳ 当てる高さで変動

+3 H Flash Knuckleairborne hit後の No Chaseractive-frame meaty ↳ throw or 小足

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ESSENTIAL ROUTES07

⑦ Training Order

STEP 1 cr.MP > cr.LP > L Flash Knuckle

STEP 2 L Flash Knuckle ender > Parry Drive Rush > throw/cr.MP/shimmy

STEP 3 cr.MK > Cancel Drive Rushのstable routeSnapback Combo

STEP 4 Drive Reversalblock cr.MP PC starter

STEP 5 After blocking an invincible reversalの反撃

STEP 6 端 cr.LK > cr.LP > L Flash Knuckle > L Rising Uppercut

STEP 7 端forward throw柔道

STEP 8 OD Flash Knuckle > DDT

STEP 9 M Flash Knuckleのジャスト

STEP 10 中ジャスト > 弱ジャスト > +7Setplay

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ESSENTIAL ROUTES08

updatedメモ

2026-08-03調整後を基準。

Year4ではCornerで L Flash Knucklefully charged > j.MP の追撃が可能になっている。

古いYear3以前のSnapback Combo動画 / 攻略を見る場合は、 現在も成立するかトレーニングモードで確認する。

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ESSENTIAL ROUTES09

参考

/ CAPCOM 2026-08-03 バトル調整 / ルーク現行Snapback Combo攻略(2026-08updated) / ルーク現行Setplay攻略(2026-08updated)

Note: 距離、airborne hit高度、端到達の有無などで ダウン後の有利Fが変わるルートは条件 / 変動幅を記載。

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Frame advantage may vary with spacing, airborne hits, recovery options, and corner position. Verify important routes in Training Mode.