FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY
KEN
ケンUse this hub to reach practical combos, move data, matchup notes, frame data, and Iori's published videos for KEN.
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KEN

MOVE LIST
KEN Move List
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Move names use CAPCOM's official English Frame Data terminology. Numerical data is shared with the Japanese page.
Normal Attacks
| Move | Startup | On Block | Cancel | Damage | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Standing Light Punch | 4 | -1 | C | 300 | 連打キャンセル対応 |
| Standing Light Kick | 5 | -2 | C | 300 | — |
| Standing Medium Punch | 5 | -2 | C | 600 | — |
| Standing Medium Kick | 8 | -5 | SA | 600 | — |
| Standing Heavy Punch | 10 | -2 | C | 800 | — |
| Standing Heavy Kick | 12 | -5 | — | 800 | Note: whiff/アーマーhit時硬直2F増加パニッシュCounter Hit時きりもみダウン |
| Crouching Light Punch | 4 | -1 | C | 300 | 連打キャンセル対応 |
| Crouching Light Kick | 5 | -3 | — | 200 | 連打キャンセル対応 |
| Crouching Medium Punch | 6 | 0 | C | 600 | whiff時硬直2F増加 |
| Crouching Medium Kick | 7 | -6 | C | 500 | — |
| Crouching Heavy Punch | 8 | -7 | C | 800 | 強制立ち効果キャンセルはactive framesの2F目まで |
| Crouching Heavy Kick | 8 | -10 | — | 900 | パニッシュCounter Hit時ダウン時間増加、ハードノックダウンNote: block時硬直1F増加 |
| Jumping Light Punch | 5 | — | — | 300 | — |
| Jumping Light Kick | 6 | — | — | 300 | めくり性能 |
| Jumping Medium Punch | 6 | — | C | 700 | airborne hit時吹きJump-inダウン |
| Jumping Medium Kick | 7 | — | — | 500 | めくり性能 |
| Jumping Heavy Punch | 9 | — | — | 800 | Counter Hit/パニッシュCounter Hit時叩きつけダウン |
| Jumping Heavy Kick | 10 | — | — | 800 | — |
| Neutral Jumping Heavy Kick | 6 | — | — | 900 | — |
Unique Attacks
| Move | Startup | On Block | Cancel | Damage | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Quick Dash | — | — | — | 0 | 10F目からForward Step Kickに移行可、12F目からその他 variation技に移行可 |
| Emergency Stop | — | — | — | 0 | — |
| Thunder Kick | 18 | -3 | SA3 | 1000 | SA3キャンセル対応 |
| Forward Step Kick | 8 | -4 | SA | 800 | whiff/アーマーhit時硬直4F増加SAキャンセル対応 |
| Chin Buster | 11 | -14 | C | 400 | — |
| Triple Flash Kicks (2) | 11 | -12 | — | 400 | — |
| Triple Flash Kicks (3) | 13 | -11 | — | 700 | 動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
Special Moves
| Move | Startup | On Block | Cancel | Damage | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| L Hadoken | 16 | -7 | SA3 | 600 | — |
| M Hadoken | 14 | -9 | SA3 | 600 | — |
| H Hadoken | 12 | -11 | SA3 | 600 | — |
| OD Hadoken | 12 | -2 | SA2 | 800 | — |
| L Shoryuken | 5 | -23 | SA3 | ※1100 | 1-14F 空中判定のstrike / 空弾属性に対して無敵7-35F 空中判定Note: active framesの3F目以降は個別Damage(800) |
| M Shoryuken | 6 | -28 | SA3 | 1300 | 1-8F 空中判定のstrike / 空弾属性に対して無敵8-43F 空中判定 |
| H Shoryuken | 7 | -36 | SA3 | 1400 | 1-9F 空中判定のstrike / 空弾属性に対して無敵5-11F Jump-in道具無敵9-51F 空中判定 |
| OD Shoryuken | 6 | -40 | — | 1600 | 1-10F 完全無敵9-24F,33-74F 空中判定 |
| [Quick Dash] Shoryuken | 8 | -35 | SA3 | 1700 | 1-18F 空中判定のstrike / 空弾属性に対して無敵3-11F Jump-in道具無敵11-51F 空中判定 |
| L Tatsumaki Senpu-kyaku | 4 | -14 | — | 700 | 5-28F 空中判定 |
| M Tatsumaki Senpu-kyaku | 14 | -12 | — | 900 | 8-41F 空中判定 |
| H Tatsumaki Senpu-kyaku | 16 | -12 | — | 1000 | 10-61F 空中判定 |
| OD Tatsumaki Senpu-kyaku | 9 | -61 | — | 1700 | 10-77F 空中判定 |
| [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku | 13 | -9 | — | 1200 | 2,4,6,8,10段目は正面の相手に当たらない10-61F 空中判定 |
| Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku | 11 | — | — | 900 | — |
| OD Aerial Tatsumaki Senpu-kyaku | 11 | — | — | 900 | 10-77F 空中判定2,4段目は正面の相手に当たらない(2,4段目の攻撃はDamage700、SAmeter増加量600)whiff時硬直7F増加 |
| L Dragonlash Kick | 18 | -4 | — | 1000 | 18-20F 地上の相手に当たらない21-23F Damage9509-28F 空中判定 |
| M Dragonlash Kick | 23 | -8 | — | 1100 | 23-24F 地上の相手に当たらない14-32F 空中判定 |
| H Dragonlash Kick | 28 | 1 | — | 1200 | 28-29F 地上の相手に当たらない19-37F 空中判定 |
| OD Dragonlash Kick | 9 | -9 | — | 1200 | 9-12F,18F 地上の相手に当たらない10-27F 空中判定2段目のみhit時、追加のCombo補正はかからない |
| [Quick Dash] Dragonlash Kick | 9 | -8 | — | 1200 | 9-12F,18-19F 地上の相手に当たらない10-28F 空中判定2段目のみhit時、追加のCombo補正はかからない |
| L Jinrai Kick | 12 | -11 | SA3 | 500 | 32-35F Kazekama Shin Kick、Gorai Axe Kickに variation可30-35F Senka Snap Kickに variation可 |
| M Jinrai Kick | 16 | -7 | SA3 | 600 | 32-35F Kazekama Shin Kick、Gorai Axe Kickに variation可30-35F Senka Snap Kickに variation可 |
| H Jinrai Kick | 25 | -2 | SA3 | 700 | 36-41F Kazekama Shin Kick、Gorai Axe Kickに variation可34-41F Senka Snap Kickに variation可 |
| OD Jinrai Kick | 13 | -7 | SA2 | 600 | 21-27F OD Kazekama Shin Kick、OD Gorai Axe Kickに variation可19-27F OD Senka Snap Kickに variation可 |
| Kazekama Shin Kick | 6 | -5 | SA3 | 600 | Counter Hit/パニッシュCounter Hit時ダウン動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| OD Kazekama Shin Kick | 6 | -5 | SA2 | 500 | 11F Kasai Thrust Kickに variation可動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| Kasai Thrust Kick | 15 | -12 | SA2 | 500 | 動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| Gorai Axe Kick | 18 | -3 | SA3 | 1000 | 動作中常に被パニッシュCounter Hit判定airborne hit時床バウンド |
| OD Gorai Axe Kick | 17 | -7 | SA2 | 1000 | 24F Kasai Thrust Kickに variation可動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| Kasai Thrust Kick | 11 | -12 | SA2 | 500 | 動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| Senka Snap Kick | 10 | -3 | SA3 | 800 | 動作中常に被パニッシュCounter Hit判定しゃがみ状態の相手に当たらない |
| OD Senka Snap Kick | 10 | -4 | SA2 | 800 | 22F Kasai Thrust Kickに variation可動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| Kasai Thrust Kick | 15 | -20 | SA2 | 500 | 動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
Super Arts
| Move | Startup | On Block | Cancel | Damage | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| SA1 Dragonlash Flame | 7 | -24 | — | 2000 | 1-9F strike / throwに対して無敵最低保障Damage30%Counter Hit/パニッシュCounter Hitで数値が変動しない |
| SA2 Shippu Jinrai-kyaku | 6 | -5 | — | 2800 | hit時6段目以降に variation最低保障Damage40% |
| SA3 Shinryu Reppa | 7 | -40 | — | 4000 | 1-18F完全無敵最低保障Damage50%Counter Hit/パニッシュCounter Hitで数値が変動しない初段blockorwhiff時、以下の性能変化 / Damage2100 / hit時のDmeter減少量9000 / 非ロック演出Note: Thunder Kick/必殺技キャンセル時のみ適用 |
| CA Shinryu Reppa | 7 | -40 | — | 4500 | 1-18F完全無敵最低保障Damage50%Counter Hit/パニッシュCounter Hitで数値が変動しない初段blockorwhiff時、以下の性能変化 / Damage2300 / hit時のDmeter減少量16000 / 非ロック演出Note: Thunder Kick/必殺技キャンセル時のみ適用 |
Normal Throws
| Move | Startup | On Block | Cancel | Damage | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Knee Strikes | 5 | — | — | 1200 | パニッシュCounter Hit時以下の性能変化 / Damage2040 / SAmeter4000増加 / ハードノックダウン |
| Hell Wheel | 5 | — | — | 1200 | パニッシュCounter Hit時以下の性能変化 / Damage2040 / SAmeter4000増加 / ハードノックダウン |
Common System
| Move | Startup | On Block | Cancel | Damage | Notes |
|---|---|---|---|---|---|
| Forward Dash | — | — | — | 0 | — |
| Backward Dash | — | — | — | 0 | 1-15F throw無敵 |
| Drive Impact: Flame Strike | 26 | -3 | — | 800 | 1-27F アーマー判定(2回)パニッシュCounter Hit、もしくはアーマー成立後にhitで以下の性能変化 / grounded hit膝崩れ / airborne hitきりもみダウン / SAmeter3000増加 |
| Drive Reversal (while blocking): Lightning Crack | 20 | -6 | — | 500 | リカバリアブルDamage1-22F 完全無敵hit時硬直5F増加 |
| Drive Reversal (while recovering): Lightning Crack | 18 | -6 | — | 500 | リカバリアブルDamage1-20F 完全無敵hit時硬直5F増加 |
| Drive Parry | 1 | — | ※1 | 0 | Note: 1 動作の4F目からDrive Rushでキャンセル可Note: 2 ボタンchargedでパリィのactive framesを延長可硬直部分はblockのみ可動作中常に被パニッシュCounter Hit判定 |
| Perfect Parry (strike) | 1 | — | — | 0 | 相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDmeterが3000増加する硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュCounter Hit |
| Perfect Parry (projectile) | 1 | — | — | 0 | パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する暗転演出が入らないジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュCounter Hit |
| Parry Drive Rush | — | — | ※ | 0 | 暗転10FNote: 動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
| Cancel Drive Rush | — | — | ※ | 0 | 暗転9FNote: 動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可 |
Frame values reference the official Street Fighter 6 Frame Data. Verify version-sensitive situations in Training Mode.