FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY

KEN
ケン

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COMBO ROUTES

KEN Combos & Okizeme

Practical routes organized by starter, resources, corner position, and knockdown.

YEAR 4 COMBO & OKIZEME GUIDE

Classic-control routes are grouped by practical situation. Commands, frame values, and route order are preserved from the current Japanese source guide.

2026-08-31 updatedYear 4 / 2026-08-03 battle balance update

Move names use CAPCOM's official English Frame Data terminology. Route order and numerical values are shared with the Japanese guide.

ContentsCONTENTS
ESSENTIAL ROUTES01

10 Essential Starter Routes

① Jump-in

j.HP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ corner carry ↳ forward dashforward dashで+5F ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ

② Basic combo

遠め cr.MP > st.LK > H Shoryuken ↳ 2020 ↳ +25 ↳ forward dash+6 ↳ Raw Drive RushOkizeme

密着 cr.MP > st.MPー大HP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2540 ↳ +25 ↳ forward dash+6

③ Light starter

cr.LK > cr.LP > st.LK > H Shoryuken ↳ 1490 ↳ +25 ↳ forward dash+6 ↳ Raw Drive RushOkizeme

④ 中足Cancel Drive Rush

easy route

cr.MK > Cancel Drive Rush > st.LP > st.MP > st.HP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ corner carry focus ↳ Midscreen:two forward dashesで+5を作れる situationあり ↳ 端到達:専用Setplay

Year4版

cr.MK > Cancel Drive Rush > cr.HP > Emergency Stop > cr.MP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ 2072 ↳ corner carry / SA回収を改善 ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ

high-damage route

cr.MK > Cancel Drive Rush > cr.HP > Emergency Stop > cr.MP > L Tatsumaki Senpu-kyaku > M Shoryuken ↳ 2360 ↳ 端が近く、corner carryよりdamageを取りたい時 ↳ 端なら+33FSetplay ↳ 中足消費で+5F throwとshimmy可能 おすすめ

⑤ Midscreenshimmy

cr.MP PC > cr.MK > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2700 ↳ +25 ↳ forward dash+6

throw techを空振らせた時に使うbasic。

⑥ After blocking an invincible reversal

st.HP PC > cr.MK > [Quick Dash] Shoryuken ↳ +25 ↳ forward dash+6 ↳ 歩きthroworst.HP

damage focus

cr.HP PC > Cancel Drive Rush > cr.HP > Emergency Stop > cr.MP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ Okizeme focus ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ

⑦ Corner Drive Reversalblock

stable route版

cr.MP PC > H Jinrai Kick > HK variation > L Shoryuken ↳ Year4でcr.MPからH Jinrai Kickが繋がるようになった ↳ 全部最速入力可能 ↳ cr.MKwhiffで+5Okizeme ↳ throworcr.MPorshimmy

⑧ CornerDI

DIwall splat > st.HP > H Jinrai Kick > HK variation > M Shoryuken ↳ 全部最速 ↳ DIhit/block両対応 ↳ M Shoryuken+33 ↳ cr.MKwhiff > +5 ↳ throworcr.MPorshimmy

⑨ MidscreenDI counter

stable route / corner carry

DI PC > st.MP‐HP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ 2120 ↳ corner carry ↳ 端到達時は専用Okizeme

damage

DI PC > 垂直j.HK > Drive RushHP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ +25 ↳ forward dash+6

まずはstable route版。 端が近い / damageを取りたい時は垂直ジャンプ版。

⑩ Back to the cornerDI counter

DI PC > 垂直j.HK > [Quick Dash] Dragonlash Kick > H Shoryuken ↳ 3220 ↳ 位置入れ替え ↳ 端脱出を優先 ↳ H Shoryukenの当たり方でダウン有利が変動

Year4 cr.MP

遠め cr.MP > st.LK > H Shoryuken ↳ 2020 ↳ 通常hitから成立

密着 cr.MP > st.MP‐HP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2540 ↳ forward dash+6

Counter Hit cr.MP CH > cr.MK > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2580 approximately ↳ forward dash+6

Corner cr.HP

cr.HP > H Jinrai Kick > HK variation > L Shoryuken ↳ 2910 ↳ cr.MKwhiff > +5 ↳ throworcr.MPorshimmy

st.HK Punish Counter

st.HK PC > Raw Drive Rush > st.HP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ damage focus

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COMBO ROUTES02

SA

SA1

Year4high damage

cr.HP > H Jinrai Kick > OD Dragonlash Kick > OD Jinrai Kick > Quick DashHK variation > SA1 ↳ 倒しきりで使いたい

SA2

Year4updatedルート

cr.HP > H Jinrai Kick > OD Dragonlash Kick > OD Jinrai Kick > Quick DashHK variation > SA2 ↳ 大Jinrai Kick starterからdamageを伸ばせる

SA3

クリーンhitさせる代表パーツ

H Shoryuken1段目grounded hit > SA3

[Quick Dash] Dragonlash Kick > SA3

[Quick Dash] Shoryuken2段目 > SA3

M Jinrai Kick > HK variation > SA3

SA3は根本を当ててロック演出を出すことが重要。

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SETPLAY03

Okizeme & Setplay

[Quick Dash] Shoryuken ender

+25

forward dash ↳ +6

basic mix-up

歩きthrow

st.HP ↳ 相手の最速4Fと相打ち ↳ 相打ち時ケン側大幅有利

backdash > st.HP ↳ throw tech読み ↳ 最速throwにもPC ↳ その場/後方受け身どちらにも届く

H Shoryuken ender Raw Drive Rushst.MP

Year4で重要になったOkizeme。

H Shoryuken ender > Raw Drive Rush > st.MP

block後

throw

cr.LK > cr.LP > H Shoryuken ↳ 下段 ↳ st.MPがactive framesでblockになると当たらないので注意

shimmy

Midscreenforward throw

forward throw > Drive Rush > st.MP

block後

throw

cr.LK > cr.LP > H Shoryuken ↳ 下段 ↳ st.MPがactive framesでblockになると当たらないので注意

shimmy

Drive Rush > st.LP ↳ 無敵釣り

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SETPLAY04

端到達Setplay

[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ender

[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku airborne hit > st.MP > st.LK ↳ +3Fでthrowとshimmyが可能

M Shoryuken ender

+33

stable routeフレーム消費

cr.MKwhiff ↳ +5

OD Shoryuken ender

+22

forward dash ↳ +3

Corner

cr.LK ↳ +5

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SETPLAY05

CornerSetplay

H Shoryuken grounded hit

H Shoryuken > st.LPwhiff > st.HP

↳ active-frame meaty ↳ block+1 ↳ hit+6

hit時 cr.MPが繋がる

メリット

/ ジャンプ逃げに高リターン / ドライブmeterを削れる / hit時のCombodamageが高い

[Quick Dash] Shoryuken

[Quick Dash] Shoryuken > forward dash

↳ +6

st.MP ↳ active-frame meaty ↳ block±0 ↳ hit+6

throw ↳ 最速では早い ↳ 最低1Fdelayed る

shimmy

backdash > st.HK

Corner forward throw

+20

歩き > forward throw ↳ 柔道

歩き > st.HP ↳ ジャンプ / backdash対策 ↳ active-frame meatyも可能

歩き > 様子見 ↳ delayed throw tech ↳ 無敵技 ↳ Drive Reversal読み

forward dash ↳ +1

cr.LP

forward throw ↳ 最速4F暴れには負ける ↳ strikeを見せてから使う

[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ender

[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku airborne hit > st.MP > st.LK ↳ +3Fでthrowとshimmyが可能

Drive Reversalblock後 stable route版

cr.MP PC > H Jinrai Kick > HK variation > L Shoryuken

cr.MKwhiff ↳ +5

forward throw

cr.MP

shimmy

Year4で非常に実戦的になったセット。

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ESSENTIAL ROUTES06

hit後 / 固め

Year4 Raw Drive Rushst.MP

Okizemeでめり込ませてblockさせる。

basic mix-up

① throw

② 下段

cr.LK > cr.LP > H Shoryuken

③ shimmy

Raw Drive Rushst.LPも引き続き有効。

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ESSENTIAL ROUTES07

ケンで覚える数字

+25

H Shoryuken [Quick Dash] Shoryuken

↳ forward dash+6

+6

H Shoryuken > forward dash [Quick Dash] Shoryuken > forward dash

↳ throw / strike / shimmy

+33

↳ cr.MKwhiffで+5

+22

OD Shoryuken

↳ forward dash+3

+20

Cornerforward throw

↳ 歩きthrow ↳ 歩きst.HP ↳ 歩き様子見

+5

Year4 cr.MP通常hit

↳ st.LKが繋がる ↳ 密着ならst.MP into

+5

端 M Shoryuken > cr.MKwhiff

Corner Drive Reversalstable routeCombo後 > cr.MKwhiff

↳ throw / strike / shimmy

+3

[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達 > st.LPwhiff > Quick DashLK

Jinrai KickLK variationhit

OD Shoryuken > forward dash

block+1 hit+6

Corner H Shoryuken > st.LPwhiff > st.HP

block±0 hit+6

Corner [Quick Dash] Shoryuken > forward dash > st.MP

+1

Year4 Quick DashMK通常hit

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ESSENTIAL ROUTES08

Training Order

STEP 1

① Jump-in

② Basic combo

③ Light starter

STEP 2

④ 中足Cancel Drive Rush

まずeasy route > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku

STEP 3

⑤ Midscreenshimmy

⑥ After blocking an invincible reversal

STEP 4

⑦ Corner Drive Reversalblock

⑧ CornerDI

STEP 5

⑨ MidscreenDI counter

⑩ Back to the cornerDI counter

STEP 6

[Quick Dash] Shoryuken > forward dash+6

歩きthrow st.HP backdash > st.HK

STEP 7

H Shoryuken > Raw Drive Rush

st.MP throw st.LP停止

STEP 8

[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達 > st.LPwhiff > Quick DashMKorQuick DashLK

STEP 9

Corner H Shoryuken > st.LPwhiff > st.HP

STEP 10

Corner [Quick Dash] Shoryuken > forward dash > st.MP

STEP 11

Cornerforward throw柔道

STEP 12

Jinrai Kickリフティング Quick Dash停止Combo SA3クリーンhit lethal routeCombo

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ESSENTIAL ROUTES09

Year4 2026-08-03重要変更

cr.MP

Damage 700 > 600

hit有利 +3 > +5

hitバック縮小。

これにより

cr.MP > st.LK > H Shoryuken

が通常hitから成立。

密着なら

cr.MP > st.MP > st.HP

へ繋げられる。

Raw Drive Rushst.MP

Okizemeでめり込ませた時の 崩し性能が大きく向上。

block後

throw 下段 shimmy 暴れ潰し backdash / ジャンプ潰し

を使い分ける。

Quick DashMK

Quick Dashからのキャンセルタイミング高速化。

発生 10F > 8F

通常hit有利 +3 > +1

旧動画 / 旧攻略の

「Quick DashMKhit+3」

は現在と異なる。

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ESSENTIAL ROUTES10

動画から引き継いだ考え方

2026-06-17公開のケンSetplay動画を土台にしている。

動画内で focusされていた

/ Shoryuken ender後のthrow/strike/shimmy / [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達後の中段/Emergency Stop / CornerのHPactive-frame meaty / Cornerforward throw後のthrow/strike/shimmy / 相手の無敵技を読むフェイント

という考え方は現在も使用。

ただし8/3調整で変わった

/ cr.MP / Quick DashMK / Raw Drive Rushst.MP

についてはYear4仕様へupdatedした。

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ESSENTIAL ROUTES11

保留:旧動画由来で現行資料の再確認が取れていないもの

以下は旧メモ/動画由来のため、 今回の確定Setplayには入れていない。

/ 地上OD Jinrai Kick > HK variation ender > 前ジャンプsafe jump / CornerSA1後の前ジャンプ/空中OD Tatsumaki Senpu-kyaku / CornerSA2 > st.HPwhiff+5

使う場合は現行Verのトレモで再確認する。

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ESSENTIAL ROUTES12

参考

/ 2026-06-17 ケンSetplay動画 「弱いSetplay使ってない?これだけ使ってほしい強Setplay!!」

/ CAPCOM 2026-08-03 バトル調整

/ いっせー_ケンらぼ Year4調整 ケンの変更点まとめ 2026-08-04

/ 格ゲーブログ、略してかくぶろ ケン Comboまとめ 2026-08-28updated

/ 格ゲーブログ、略してかくぶろ ケン Setplayまとめ 2026-08-28updated

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ESSENTIAL ROUTES13

注意

/ H Shoryukenは空中で拾った高さによりダウン有利が変化する場合がある。

/ Jinrai Kickのdelayed variationはタイミングでCombo成立や有利Fが変わる。

/ [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達は、端への到達位置やhit高度で微調整が必要な場合がある。

/ 古いYear3以前の動画を見る場合、 Quick DashMKのhit有利は必ず現行仕様と区別する。

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ESSENTIAL ROUTES14

対象

Street Fighter 6 ケン Classic controls向け 2026-08-31時点

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Frame advantage may vary with spacing, airborne hits, recovery options, and corner position. Verify important routes in Training Mode.