① Jump-in
j.HP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ corner carry ↳ forward dashforward dashで+5F ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ
FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY
Use this hub to reach practical combos, move data, matchup notes, frame data, and Iori's published videos for KEN.

Practical routes organized by starter, resources, corner position, and knockdown.
Classic-control routes are grouped by practical situation. Commands, frame values, and route order are preserved from the current Japanese source guide.
Move names use CAPCOM's official English Frame Data terminology. Route order and numerical values are shared with the Japanese guide.
j.HP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ corner carry ↳ forward dashforward dashで+5F ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ
遠め cr.MP > st.LK > H Shoryuken ↳ 2020 ↳ +25 ↳ forward dash+6 ↳ Raw Drive RushOkizeme
密着 cr.MP > st.MPー大HP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2540 ↳ +25 ↳ forward dash+6
cr.LK > cr.LP > st.LK > H Shoryuken ↳ 1490 ↳ +25 ↳ forward dash+6 ↳ Raw Drive RushOkizeme
easy route
cr.MK > Cancel Drive Rush > st.LP > st.MP > st.HP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ corner carry focus ↳ Midscreen:two forward dashesで+5を作れる situationあり ↳ 端到達:専用Setplay
Year4版
cr.MK > Cancel Drive Rush > cr.HP > Emergency Stop > cr.MP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ 2072 ↳ corner carry / SA回収を改善 ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ
high-damage route
cr.MK > Cancel Drive Rush > cr.HP > Emergency Stop > cr.MP > L Tatsumaki Senpu-kyaku > M Shoryuken ↳ 2360 ↳ 端が近く、corner carryよりdamageを取りたい時 ↳ 端なら+33FSetplay ↳ 中足消費で+5F throwとshimmy可能 おすすめ
cr.MP PC > cr.MK > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2700 ↳ +25 ↳ forward dash+6
throw techを空振らせた時に使うbasic。
st.HP PC > cr.MK > [Quick Dash] Shoryuken ↳ +25 ↳ forward dash+6 ↳ 歩きthroworst.HP
damage focus
cr.HP PC > Cancel Drive Rush > cr.HP > Emergency Stop > cr.MP > st.MPーHP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ Okizeme focus ↳ 端到達ならst.MP > st.LKで+3Fでthrowとshimmy可能 おすすめ
stable route版
cr.MP PC > H Jinrai Kick > HK variation > L Shoryuken ↳ Year4でcr.MPからH Jinrai Kickが繋がるようになった ↳ 全部最速入力可能 ↳ cr.MKwhiffで+5Okizeme ↳ throworcr.MPorshimmy
DIwall splat > st.HP > H Jinrai Kick > HK variation > M Shoryuken ↳ 全部最速 ↳ DIhit/block両対応 ↳ M Shoryuken+33 ↳ cr.MKwhiff > +5 ↳ throworcr.MPorshimmy
stable route / corner carry
DI PC > st.MP‐HP > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku ↳ 2120 ↳ corner carry ↳ 端到達時は専用Okizeme
damage
DI PC > 垂直j.HK > Drive RushHP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ +25 ↳ forward dash+6
まずはstable route版。 端が近い / damageを取りたい時は垂直ジャンプ版。
DI PC > 垂直j.HK > [Quick Dash] Dragonlash Kick > H Shoryuken ↳ 3220 ↳ 位置入れ替え ↳ 端脱出を優先 ↳ H Shoryukenの当たり方でダウン有利が変動
遠め cr.MP > st.LK > H Shoryuken ↳ 2020 ↳ 通常hitから成立
密着 cr.MP > st.MP‐HP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2540 ↳ forward dash+6
Counter Hit cr.MP CH > cr.MK > [Quick Dash] Shoryuken ↳ 2580 approximately ↳ forward dash+6
cr.HP > H Jinrai Kick > HK variation > L Shoryuken ↳ 2910 ↳ cr.MKwhiff > +5 ↳ throworcr.MPorshimmy
st.HK PC > Raw Drive Rush > st.HP > [Quick Dash] Shoryuken ↳ damage focus
Year4high damage
cr.HP > H Jinrai Kick > OD Dragonlash Kick > OD Jinrai Kick > Quick DashHK variation > SA1 ↳ 倒しきりで使いたい
Year4updatedルート
cr.HP > H Jinrai Kick > OD Dragonlash Kick > OD Jinrai Kick > Quick DashHK variation > SA2 ↳ 大Jinrai Kick starterからdamageを伸ばせる
クリーンhitさせる代表パーツ
H Shoryuken1段目grounded hit > SA3
[Quick Dash] Dragonlash Kick > SA3
[Quick Dash] Shoryuken2段目 > SA3
M Jinrai Kick > HK variation > SA3
SA3は根本を当ててロック演出を出すことが重要。
+25
forward dash ↳ +6
basic mix-up
歩きthrow
st.HP ↳ 相手の最速4Fと相打ち ↳ 相打ち時ケン側大幅有利
backdash > st.HP ↳ throw tech読み ↳ 最速throwにもPC ↳ その場/後方受け身どちらにも届く
Year4で重要になったOkizeme。
H Shoryuken ender > Raw Drive Rush > st.MP
block後
throw
cr.LK > cr.LP > H Shoryuken ↳ 下段 ↳ st.MPがactive framesでblockになると当たらないので注意
shimmy
forward throw > Drive Rush > st.MP
block後
throw
cr.LK > cr.LP > H Shoryuken ↳ 下段 ↳ st.MPがactive framesでblockになると当たらないので注意
shimmy
Drive Rush > st.LP ↳ 無敵釣り
[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku airborne hit > st.MP > st.LK ↳ +3Fでthrowとshimmyが可能
+33
stable routeフレーム消費
cr.MKwhiff ↳ +5
+22
forward dash ↳ +3
Corner
cr.LK ↳ +5
H Shoryuken > st.LPwhiff > st.HP
↳ active-frame meaty ↳ block+1 ↳ hit+6
hit時 cr.MPが繋がる
メリット
/ ジャンプ逃げに高リターン / ドライブmeterを削れる / hit時のCombodamageが高い
[Quick Dash] Shoryuken > forward dash
↳ +6
st.MP ↳ active-frame meaty ↳ block±0 ↳ hit+6
throw ↳ 最速では早い ↳ 最低1Fdelayed る
shimmy
backdash > st.HK
+20
歩き > forward throw ↳ 柔道
歩き > st.HP ↳ ジャンプ / backdash対策 ↳ active-frame meatyも可能
歩き > 様子見 ↳ delayed throw tech ↳ 無敵技 ↳ Drive Reversal読み
forward dash ↳ +1
cr.LP
forward throw ↳ 最速4F暴れには負ける ↳ strikeを見せてから使う
[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku airborne hit > st.MP > st.LK ↳ +3Fでthrowとshimmyが可能
cr.MP PC > H Jinrai Kick > HK variation > L Shoryuken
cr.MKwhiff ↳ +5
forward throw
cr.MP
shimmy
Year4で非常に実戦的になったセット。
Okizemeでめり込ませてblockさせる。
basic mix-up
cr.LK > cr.LP > H Shoryuken
Raw Drive Rushst.LPも引き続き有効。
+25
H Shoryuken [Quick Dash] Shoryuken
↳ forward dash+6
+6
H Shoryuken > forward dash [Quick Dash] Shoryuken > forward dash
↳ throw / strike / shimmy
+33
↳ cr.MKwhiffで+5
+22
OD Shoryuken
↳ forward dash+3
+20
Cornerforward throw
↳ 歩きthrow ↳ 歩きst.HP ↳ 歩き様子見
+5
Year4 cr.MP通常hit
↳ st.LKが繋がる ↳ 密着ならst.MP into
+5
端 M Shoryuken > cr.MKwhiff
Corner Drive Reversalstable routeCombo後 > cr.MKwhiff
↳ throw / strike / shimmy
+3
[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達 > st.LPwhiff > Quick DashLK
Jinrai KickLK variationhit
OD Shoryuken > forward dash
block+1 hit+6
Corner H Shoryuken > st.LPwhiff > st.HP
block±0 hit+6
Corner [Quick Dash] Shoryuken > forward dash > st.MP
+1
Year4 Quick DashMK通常hit
STEP 1
STEP 2
まずeasy route > [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku
STEP 3
STEP 4
STEP 5
STEP 6
[Quick Dash] Shoryuken > forward dash+6
歩きthrow st.HP backdash > st.HK
STEP 7
H Shoryuken > Raw Drive Rush
st.MP throw st.LP停止
STEP 8
[Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達 > st.LPwhiff > Quick DashMKorQuick DashLK
STEP 9
Corner H Shoryuken > st.LPwhiff > st.HP
STEP 10
Corner [Quick Dash] Shoryuken > forward dash > st.MP
STEP 11
Cornerforward throw柔道
STEP 12
Jinrai Kickリフティング Quick Dash停止Combo SA3クリーンhit lethal routeCombo
Damage 700 > 600
hit有利 +3 > +5
hitバック縮小。
これにより
cr.MP > st.LK > H Shoryuken
が通常hitから成立。
密着なら
cr.MP > st.MP > st.HP
へ繋げられる。
Okizemeでめり込ませた時の 崩し性能が大きく向上。
block後
throw 下段 shimmy 暴れ潰し backdash / ジャンプ潰し
を使い分ける。
Quick Dashからのキャンセルタイミング高速化。
発生 10F > 8F
通常hit有利 +3 > +1
旧動画 / 旧攻略の
「Quick DashMKhit+3」
は現在と異なる。
2026-06-17公開のケンSetplay動画を土台にしている。
動画内で focusされていた
/ Shoryuken ender後のthrow/strike/shimmy / [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達後の中段/Emergency Stop / CornerのHPactive-frame meaty / Cornerforward throw後のthrow/strike/shimmy / 相手の無敵技を読むフェイント
という考え方は現在も使用。
ただし8/3調整で変わった
/ cr.MP / Quick DashMK / Raw Drive Rushst.MP
についてはYear4仕様へupdatedした。
以下は旧メモ/動画由来のため、 今回の確定Setplayには入れていない。
/ 地上OD Jinrai Kick > HK variation ender > 前ジャンプsafe jump / CornerSA1後の前ジャンプ/空中OD Tatsumaki Senpu-kyaku / CornerSA2 > st.HPwhiff+5
使う場合は現行Verのトレモで再確認する。
/ 2026-06-17 ケンSetplay動画 「弱いSetplay使ってない?これだけ使ってほしい強Setplay!!」
/ CAPCOM 2026-08-03 バトル調整
/ いっせー_ケンらぼ Year4調整 ケンの変更点まとめ 2026-08-04
/ 格ゲーブログ、略してかくぶろ ケン Comboまとめ 2026-08-28updated
/ 格ゲーブログ、略してかくぶろ ケン Setplayまとめ 2026-08-28updated
/ H Shoryukenは空中で拾った高さによりダウン有利が変化する場合がある。
/ Jinrai Kickのdelayed variationはタイミングでCombo成立や有利Fが変わる。
/ [Quick Dash] Tatsumaki Senpu-kyaku端到達は、端への到達位置やhit高度で微調整が必要な場合がある。
/ 古いYear3以前の動画を見る場合、 Quick DashMKのhit有利は必ず現行仕様と区別する。
Street Fighter 6 ケン Classic controls向け 2026-08-31時点
Frame advantage may vary with spacing, airborne hits, recovery options, and corner position. Verify important routes in Training Mode.