DR = 生ドライブラッシュ CDR = キャンセルドライブラッシュ PC = パニッシュカウンター CH = カウンターヒット 焔 = 焔ストック所持時の強化版
花蝶扇 = 236P 飛翔龍炎陣 = 623K 龍炎舞 = 214P 必殺忍蜂 = 236K ムササビの舞 = 前ジャンプ中214P
SA1 陽炎の舞 = 236236P SA2 超必殺忍蜂 = 236236K SA3 不知火流・炎舞仇桜 = 214214P
FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY
新キャラの中では1番評価が高い。使ってて楽しいし、強い。ただちょっと尖ってるので得意不得意がはっきりしそう。

始動条件とゲージ量から、使うコンボを選べます。
クラシック操作のコンボ、起き攻め、セットプレイを章ごとに掲載しています。
ストリートファイター6 不知火舞 コンボ・セットプレイまとめ クラシック操作 / Year 4 / 2026年9月1日時点
DR = 生ドライブラッシュ CDR = キャンセルドライブラッシュ PC = パニッシュカウンター CH = カウンターヒット 焔 = 焔ストック所持時の強化版
花蝶扇 = 236P 飛翔龍炎陣 = 623K 龍炎舞 = 214P 必殺忍蜂 = 236K ムササビの舞 = 前ジャンプ中214P
SA1 陽炎の舞 = 236236P SA2 超必殺忍蜂 = 236236K SA3 不知火流・炎舞仇桜 = 214214P
・従来の地上打撃 / 投げへの切り返し無敵が弱体化 ・現在は主に空中攻撃への無敵 ・通常版:発生6F ・通常ヒット後:約+26F ・焔版:約+40F ・「困ったらSA1」での地上切り返しは不可
・2段目の前進量などが改善 ・初段だけ当たって2段目が空振る事故が減少 ・発生10F ・ヒット+4 ・ガード-3
通常OD龍炎舞の中央追撃は旧版から大きく変更。
現行検証では中央で ・弱忍蜂 ・強飛翔龍炎陣 ・SA1 などの旧追撃は基本不可。
中央では
→
端では
→
・横方向吹き飛びが小さくなった
・空中コンボが安定
・OD忍蜂→
2弱K
→
・下段確認の基本 ・弱忍蜂はガード時反撃あり ・ヒット確認必須
5弱K
→
・起き攻めが非常に強い
ゲージ使用
5弱K×3
→
SA
5弱K×3
→
2中P
→
・2中Pは発生6F / ヒット+5
5中P
→
端でSA
5中P
→
2中K
→
火力重視
→
・4強Kの強制立ちを利用 ・強龍炎舞はしゃがみに空振るため4強Kが重要
5強P
→
・簡単 ・確反 / 差し返し / 飛び込み後に使いやすい
5強P
→
J強K
→
ゲージ使用
J強K
→
DR 6中P
→
ゲージ節約
DR 6中P
→
4強K
→
SA1
4強K
→
5中K PC
→
または
→
※5中Kが遠いと5強Pが届かないため距離確認。
5強K PC
→
基本
5強K PC
→
SA簡単
5強K PC
→
中央安定
2強P PC
→
火力寄せ
→
最大寄り
2強P PC
→
ノーゲージ
DI壁
→
SA1
DI壁
→
ドライブ使用
DI壁
→
現行OD龍炎舞
・発生16F ・ガード-3F ・40%始動補正 ・20%コンボ補正
用途
など
ガード時でも大事故になりにくい 暴れ潰し / ドライブ削り兼用の入れ込み候補。
中央の通常OD龍炎舞から
・弱忍蜂 ・強飛翔龍炎陣
などの旧追撃は使わない方が安全。
中央
→
端
→
が現行基本候補。
2中P
→
SA1後
→
そこから持続セットプレイへ。
SA1使用後
→
・ヒットしなくても取得 ・強化必殺技 / SA使用ごとに1消費 ・時間制限なし
代表
飛燕連脚
→
または
→
焔OD龍炎舞
・ガード-3F ・1400ダメージ ・端で壁やられ
代表例
焔OD龍炎舞
→
高難度
焔OD龍炎舞
→
弱忍蜂・地上
→
中忍蜂・地上
→
強忍蜂・地上
→
中龍炎舞
→
強龍炎舞
→
弱飛翔龍炎陣
→
中飛翔龍炎陣
→
強飛翔龍炎陣
→
OD飛翔龍炎陣
→
2強K
→
前投げ
→
後ろ投げ
→
SA1
→
SA2
→
SA3
→
CA
→
※忍蜂 / 龍炎舞 / ムササビ系は距離や高度で変動。
弱忍蜂 地上ヒット
→
そこから
・歩き投げ ・4強K持続 ・シミー
4強K持続目安
ヒット:約+5F ガード:約+1F
弱忍蜂
→
最速で起き上がり付近へ。
選択肢
・DR中段 ・DR下段 ・DR投げ ・DR急停止シミー
強龍炎舞
→
前ステ
→
そこから
・投げ ・打撃 ・シミー
別候補
+30
→
中忍蜂 地上ヒット
→
そこから
・投げ ・シミー
2弱P持続重ね
ヒット:約+6F ガード:約+1F
ヒット時
→
強忍蜂 地上ヒット
→
→
強力な別案
強忍蜂
→
最終持続重ね
ヒット:約+11F ガード:約+7F
4強K強制立ち
→
5弱K×3
→
→
目安 6F以上の無敵技なら着地ガード可能。
5F対空無敵には負ける場合あり。
焔版
焔ムササビ
→
より強力な安全飛び。
LKTC
→
そこから
・投げ ・打撃 ・シミー
前投げ
→
前ステ18F
→
端なら
・前投げ ・2中P ・5弱K ・後ろ歩きシミー
前投げ
→
候補
・5中K ・2強P ・4強K
例
強龍炎舞
→
または
4強K・強K
→
→
2中P空振り
→
そこから
・投げ ・シミー
別案
弱P空振り
→
目安
ヒット:約+7F ガード:約0F
4強K
→
一部状況で
→
そこから
5中K空振り
→
最終持続重ね
ヒット:約+9F ガード:約+2F
ノーゲージでガード有利を取れる重要セットプレイ。
強龍炎舞単発など
→
5弱P×2
→
中段を持続重ね。
通常SA1
→
2弱K空振り
→
目安
ヒット:約+7F ガード:約+3F
SA1で焔ストック5個獲得 ↓ 持続重ね ↓ 焔コンボ
焔SA1
→
前ステ18F後
→
そこから
・持続技 ・投げ ・焔花蝶扇 など自由度が高い。
OD花蝶扇ホールド
跳ね返り追加ヒット
ヒット:約+25F ガード:約+21F
時間差で相手を拘束。
その間に
・投げ ・2弱K ・6中P
を仕掛ける。
注意
ジャストパリィされると大幅不利。 使いすぎ注意。
2中P
→
ガード
→
そのまま暴れは不可。
読み合いとして
などを混ぜる。
OD龍炎舞はドライブ削りが大きいため バーンアウト狙いにも有効。
有力
・OD龍炎舞 ・弱龍炎舞持続 ・ホールド花蝶扇
龍炎舞は持続で当てると
弱版
→
焔版
→
まで取れる現行データあり。
注意
Year4のSA1は地上打撃への切り返し無敵ではないため 自分がバーンアウトして端を背負うと防御が弱い。
1.
2弱K
→
2.
5弱K×3
→
3.
2中P
→
4.
5中P
→
5.
2中K
→
6.
5強P
→
7.
DR 6中P
→
8.
弱忍蜂
→
9.
LKTC
→
10. 端
前投げ
→
花蝶扇 / 5中P / 5強Pで触る ↓ 弱忍蜂 / ムササビでダウン ↓ 前ステ / DR ↓ 中段 / 下段 / 投げ / シミー ↓ 端へ運ぶ ↓ 前投げ柔道 ↓ SA1をコンボで当てる ↓ 焔ストック獲得 ↓ 焔必殺技で火力アップ ↓ 端の高火力 / セットプレイ
現行版では以下を読み替える。
・SA1
→
・5中P
→
・通常OD龍炎舞
→
・OD龍炎舞
→
・焔OD龍炎舞
→
・J中P
→
・Street Fighter 6 公式バトル調整情報 ・Ultimate Frame Data August 2026対応版 ・2026年8月9日更新 不知火舞コンボ資料 ・2026年8月7日 Year4調整 / 新コンボ検証 ・2026年3月更新 セットプレイ資料 ・クラシック舞 起き攻め研究
※OD龍炎舞については 一部の8月9日更新記事にも旧ルートが残っています。 現行版では8月7日の実機検証とUFDを優先。
※コンボ / セットプレイは 距離、持続当て、空中高度、焔の有無、 画面端との位置関係で成立条件や有利Fが変わります。
※実戦投入前にトレーニングモードで再確認推奨。
※運営者作成のキャラクター別原稿を、記載順を保って整形しています。有利フレームは距離・空中ヒット・受け身・端到達で変動する場合があるため、トレーニングモードでも確認してください。