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立ち回り・攻防

差し合い
地上でお互いの技が届く距離を意識し、歩きや通常技で主導権を取り合うこと。
置き
相手が前に出る位置を予測し、先に技を出しておくこと。
差し返し
相手の技が空振りした隙を見て、こちらの技を当てること。
確定反撃(確反)
相手がガードされて不利になった技へ、必ず間に合う反撃を入れること。
暴れ
相手の攻めの途中で、素早い通常技や無敵技を出して割り込むこと。
対空
ジャンプ攻撃を地上から迎撃すること。昇龍拳やしゃがみ強Pなどが代表的。
めくり
相手の頭上を越えながら、ガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。
中段
立ちガードでなければ防げない攻撃。しゃがみガードを崩す手段。
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フレーム・ヒット

フレーム
ゲーム内の時間を数える単位。60フレームで約1秒。
発生
ボタンを押してから攻撃判定が出るまでの時間。数字が小さいほど速い。
持続
攻撃判定が出ている時間。
硬直
技を出したあと、次の行動ができない時間。
有利・不利
技が当たったあと、どちらが先に動けるかを示す差。プラスは有利、マイナスは不利。
カウンター
相手が技を出そうとしているところへ攻撃を当てること。通常より有利時間が増える。
パニッシュカウンター
相手の技の硬直中へ反撃を当てた状態。通常より大きな見返りを得やすい。
連続ガード
最初の攻撃をガードしたあと、次の攻撃まで割り込めずガードが続く状態。
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ドライブシステム

ドライブゲージ
インパクト、パリィ、ラッシュ、OD必殺技などに使う共通ゲージ。使い切るとバーンアウトする。
ドライブインパクト
相手の攻撃を受け止めながら反撃する強力な攻撃。インパクト返しや投げなどで対抗できる。
ドライブパリィ
構えて相手の攻撃を受け、ドライブゲージを回復する防御行動。
ジャストパリィ
相手の攻撃に合わせてパリィした状態。大きな反撃のチャンスになる。
ドライブラッシュ
緑色のエフェクトをまとって素早く前進し、攻めを継続する行動。
キャンセルラッシュ
キャンセル可能な通常技からドライブラッシュへつなぎ、コンボや攻めを伸ばすこと。
ドライブリバーサル
ガード中などに相手を押し返し、攻めを切る防御行動。
バーンアウト
ドライブゲージを使い切った状態。防御面が弱くなり、画面端ではスタンにも注意が必要。
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起き攻め・読み合い

起き攻め
相手をダウンさせたあと、起き上がりに攻撃や投げを重ねること。
重ね
相手の起き上がりに攻撃判定が当たるよう、タイミングよく技を出すこと。
シミー
投げるように近づいて少し下がり、相手の投げ抜けを空振りさせて反撃すること。
投げ抜け
相手に投げられる瞬間にこちらも投げを入力し、投げを解除すること。
投げループ
投げたあと、再び投げと打撃の読み合いを仕掛けられる状況。
フレームトラップ
こちらが有利な状況で少し隙を作り、暴れた相手へカウンターを取る連係。
ファジー
複数の選択肢に対応できるよう、決まったタイミングで防御行動を入力すること。
セットプレイ
ダウン後などの決まった状況から、再現性の高い攻めを仕掛けること。