DR = パリィドライブラッシュ CDR = キャンセルドライブラッシュ PC = パニッシュカウンター CH = カウンターヒット
百裂張り手 = 214P
スーパー頭突き = 4溜め6P
スーパー百貫落とし = 2溜め8K
大銀杏投げ = 63214K
相撲ステップ = 236K
鉄砲 = 相撲ステップ→
FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY
あまりにも簡単に勝てるキャラ。対策されてないとほんとに頭突きと百貫落としだけで勝てる。初心者に格ゲー楽しんでもらいたいのにこのキャラいていいの?って性能してる。けど多分上級者に合わせると最上位にはならなそう。

始動条件とゲージ量から、使うコンボを選べます。
クラシック操作のコンボ、起き攻め、セットプレイを章ごとに掲載しています。
ストリートファイター6 エドモンド本田 コンボ・セットプレイまとめ クラシック操作 / Year 4 / 2026年8月31日時点
DR = パリィドライブラッシュ CDR = キャンセルドライブラッシュ PC = パニッシュカウンター CH = カウンターヒット
百裂張り手 = 214P
スーパー頭突き = 4溜め6P
スーパー百貫落とし = 2溜め8K
大銀杏投げ = 63214K
相撲ステップ = 236K
鉄砲 = 相撲ステップ→
・SA1 / SA2 / SA3へ直接キャンセル可能
・初段ガード時 -11F →
・地上PC時にスライドダウン
2弱P or 2弱K
→
・本田の最重要小技コンボ ・そのままSA3も可能
姿勢確認候補
2弱P →
5中P
→
・Year4の新主力 ・5中Pヒット +6F / ガード +1F ・空振りリスクは以前より高い
5中P
→
・ここから百貫、四股TC、頭突きなどへ分岐
5中P
→
・百貫後:約+23F ・大銀杏との択へ
5中P
→
・肩屋入り ・入れ替え ・別セットプレイへ移行可能
四股TC後の肩屋入り
→
5中P
→
・Year4で重要な端ルート ・強頭突き後は状況により+42F付近
DI PC
→
・ノーゲージ基本候補 ・百貫後の起き攻めへ
DI PC
→
・Year4でOD大砲後に5強Kが入る新ルート
DI PC or 壁ドン
→
・最後は+42F付近 ・詐欺飛びへ移行しやすい
大砲
→
・高ゲージ使用 ・最大級火力候補
2強P
→
2強P
→
2強P
→
2強P
→
・Year4の重要な新要素 ・バーンアウト中のリーサルにも有効
6強K PC
→
前ステ後:約+4F
そこから ・打撃 ・大銀杏投げ
の起き攻めへ。
百貫 地上ヒット
→
頭突き 地上ヒット
→
OD鉄砲 初段
→
大砲
→
前投げ
→
SA1
→
SA3
→
CA
→
百貫
→
2弱P空振り
→
そこから ・強大銀杏投げ ・5強K ・5中P ・通常投げ ・様子見
中央の基本勝ち筋。
百貫
→
相手が大銀杏を嫌ってジャンプすると5強Kが当たる。
ヒット後
→
などへ。
百貫
→
持続当て目安
ヒット:約+5F ガード:約-1F
・キャラ限あり ・無敵技 / Dリバ回避派生にも使える
百貫 +23F
→
そこから ・2弱P ・通常投げ ・大銀杏投げ
同じ前ステから打撃・投げ・コマ投げを作れる。
百貫
→
目安
ヒット:約+11F ガード:約+4F
そこから ・5強K ・大銀杏投げ ・シミー
相撲ステップ
→
・基本の詐欺飛び
頭突き地上ヒット
→
5弱K空振り
→
目安
ヒット:約+8F ガード:約+2F
ヒット時
→
頭突き
→
目安:約+7F
そこから ・大銀杏投げ ・打撃
の二択。
端頭突き +40F
→
5中P持続当て
目安 ヒット:約+9F ガード:約+4F
ヒット時
→
大砲
→
後続の5中Pを持続当て。
目安
5中Pヒット:約+8F 5中Pガード:約+4F
そこから ・5強K ・2中P確認
空中追撃
→
そこから
・詐欺飛び
・前ステ×2 →
DR 5中P
→
→
そこから ・2強P ・猫騙し
持続当て目安 ヒット:約+6F ガード:五分付近
さらに ・前歩き5中P ・投げ ・大銀杏 ・シミー
四股TC
→
着地時:約+3F
そこから ・小足 ・大銀杏
入れ替え起き攻め。
DI PC
→
2弱P空振り
→
・入れ替え / セットプレイ重視
OD頭突き
→
5中P持続当て
目安 ガード:約+4F
・中大銀杏の間合い ・ヒット時は5強Kへ
簡単版
OD頭突き
→
→
そこから ・打撃 ・大銀杏
本田のセットプレイのゴール
打撃を重ねる ↓ 相手にガードを意識させる ↓ 大銀杏投げ
大銀杏投げは現行版で6F発生。
特に
・百貫 +23F ・頭突き +40F ・鉄砲 +41~42F
からフレーム消費して 6~7F前後の有利を作ると 打撃との二択を作りやすい。
ガード +1F
そこから
→
空振りリスクは増えたが ガード後の+1Fは残っている。
ガード -1F
連打キャンセル可能なので
2弱P
→
で固め。
ヒット時
→
肩屋入り中の強化張り手
弱
→
中 / 強
→
OD
→
強化OD張り手
→
OD鉄砲初段
→
密着寄りで有利。
そこから ・2弱P ・大銀杏投げ
の読み合い。
簡単安定
2強P PC
→
Year4では2強Pから直接SAキャンセル可能。
ノーゲージ / 起き攻め重視
5強P PC
→
端
5強P PC
→
1.
2弱P
→
2.
5中P
→
3.
5中P
→
4.
大砲
→
5.
百貫
→
6.
端
大砲
→
7.
頭突き +40F
→
8.
+42F
→
9.
DI PC
→
10.
2強P
→
中技で触る
↓
大砲へ
↓
中央は百貫
↓
端は四股→
現行版では以下を読み替える。
・5中P空振り弱体化
→
・相撲ステップ高速化
・5中P →
・端 大砲 →
・2強PがSAキャンセル可能
・Street Fighter 6 公式バトル調整情報 ・Ultimate Frame Data ・Year4対応 本田コンボ / セットプレイ資料 ・2026年8月3日調整後の検証記事
※コンボやセットプレイは 距離、持続当て、受け身、画面端との位置関係で 成立条件が変わる場合があります。
※実戦投入前にトレーニングモードで再確認推奨。
※運営者作成のキャラクター別原稿を、記載順を保って整形しています。有利フレームは距離・空中ヒット・受け身・端到達で変動する場合があるため、トレーニングモードでも確認してください。