サンダーの出し切りとキャンセルを別の動作として調べる
ヴァイパーのサンダーからは、追加攻撃やダッシュだけでなく、フェイントで次の攻撃の時間を合わせる形もあります。最初の動作だけを見て反撃を押さず、実際にどこまで出された連係かを確認します。
距離別の対応
サンダーが届く距離
出し切った場合とフェイントを区別します。出し切りのFrame行を、キャンセルした動作にも当てはめないこと。
追加攻撃からの接近
強サンダーから追加攻撃・ダッシュへ進む場面は、当たった距離と受け身を揃えて調べます。投げの届き方にも影響します。
画面端
空振り弱Kから中Pを重ねる形があります。弱Kを追うより、次の中Pが当たる時点を確認します。
注意する技・状況
時間を合わせるフェイント
既存資料では中サンダーのフェイントを挟んで小技へ進む起き攻めがあります。キャンセルを抜くと、調べたい重ねの時間が変わります。
追加攻撃後の分岐
中P・投げ・下段・後退などを個別に見ます。ダッシュから来たという共通点だけで同じ防御へまとめません。
守り方・切り返し方
サンダー後へボタンを押す場合は、出し切りの硬直に反撃しているのか、キャンセル後の小技へ割り込んでいるのかを区別します。どちらか一方で成功した結果を、もう一方にも通る確定行動として扱いません。
よくある失敗
- サンダーの最初の動作すべてへ同じ反撃を押す。
- 受け身や近距離ヒットを再現せず、投げが届かないから起き攻めがないと思う。
トレーニングモードでの練習手順
自分の使用キャラを防御側にし、フレームメーターと入力履歴を表示します。以下は対応を調べる練習例です。録画の始動・強度・距離を揃えてから試してください。
出し切りとフェイント
サンダー→ガードと、フェイント→通常技を別録画にします。自分のボタンを試し、確定反撃と割り込みを分けて記録します。フェイントのタイミングも変えて確認します。
追加攻撃後の距離
Comboの強サンダー→追加攻撃→ダッシュから中P・投げ・待ちを再現します。リプレイと同じ受け身で試し、別の受け身でも距離が変わるか比較します。
サイト掲載の日本語攻略・セットプレイ資料と、それを整理した英語Counterをもとに構成しています。数値はFrameの該当条件を参照し、下の反撃候補表は距離や派生を含めて確認してください。
