COMBO ROUTESC.ヴァイパー コンボ・起き攻め・セットプレイ
始動条件とゲージ量から、使うコンボを選べます。
YEAR4 COMBO & OKIZEME GUIDEクラシック操作のコンボ、起き攻め、セットプレイを章ごとに掲載しています。
2026年8月31日更新Year4 / 2026年8月3日バトル調整対応
GUIDE POLICYストリートファイター6
C.ヴァイパー コンボ・セットプレイまとめ
クラシック操作 / Year 4 / 2026年9月1日時点
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CONTENTSHJ = ハイジャンプ
HJC = ハイジャンプキャンセル
DR = 生ドライブラッシュ
CDR = キャンセルドライブラッシュ
PC = パニッシュカウンター
CH = カウンターヒット
サンキャン = サンダースラップをKでフェイントキャンセル
サンダースラップ = 214P
トレースコンビネーション = サンダー中6+PP
サンダーフェイント = サンダー中K
バーニングキック = 236K
チェイスナックル = バーニング中6+PP
ダブルバーン = バーニング中6+KK
セイスモハンマー = 623P
セイスモフェイント = セイスモ中K
セービングフォース = 214K
ハイジャンプ = 2→8 / 9
SA1 バウンサーステップ = 236236K
SA2 ミッションオーバー = 214214P
SA3 アンラックリジェクター = 214214K
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES022026年8月3日 現行版の重要変更
HJC入力簡易化
・HJC可能通常技 / セイスモからHJを出す際に
ニュートラル経由が不要になった
・特に2中K→HJC必殺技が大幅に安定
5中K
・発生8F
・ヒット+5F
・ガード-3F
・5中K→5弱Kがノーゲージで繋がる
・HJC必殺技の猶予も増加
弱サンダースラップ
コンボ・ヒット+1F → +2F
補足・PC時に2中Pが安定して繋がる
補足・持続気味PCなら距離次第で5中Kも候補
ODセイスモハンマー
・追撃状況改善
・ODセイスモ→2強K
・ODセイスモ→HJC中セイスモ
など新ルートが可能
セイスモの判定
・手前側攻撃判定拡大
・2強P→セイスモを中版中心でまとめやすくなった
注意
ODセイスモ単体のガード硬直差は
初期検証記事と現行UFDで食い違いあり。
現行UFD基準
→ 生ODセイスモは -8F
コンボ「ODセイスモ→HJC強サンキャンで有利」
補足という連係とは分けて考える。
ページ上部へ戻る ↑COMBO ROUTES03まず覚える基本コンボ10個
1 小技・ノーゲージ
2 小技・起き攻め重視
2弱P×2~3
→ 5弱K
→ 強サンダー
→ トレース
・実戦ルートで約+25~26F
・前ステ21F後に+4~5F
・打撃 / 投げへ
3 小技・遠距離
2弱P×2
→ 5弱K
→ 中サンダー
→ トレース
コンボ・中サンダー→トレースは約+18F
補足・距離調整用 / 端セットプレイ用
4 5中P基本
5中P
→ 2中P
→ 弱サンダー
→ トレース
5中P
・発生8F
・ヒット+6
・ガード+1
ダメージ寄せ
5中P
→ 2中P
→ 弱バーニング
→ チェイスナックル
・地上バニ→P派生後:約+23F
5 Year4新:5中K→5弱K
5中K
→ 5弱K
→ 中サンダー
・5中Kヒット+5化で成立
・HJCを使わない簡単ルート
6 2中K / 5中K → HJC中サンダー
2中K
→ HJC中サンダー
→ ヒット確認トレース
または
5中K
→ HJC中サンダー
→ ヒット確認トレース
・Year4で入力しやすくなった重要ルート
7 2強P → セイスモ基本
2強P
→ 中セイスモ
→ HJ中P
→ 空中強バーニング
・起き攻め重視
8 2強P → セイスモ → 強バニ → 強サンダー
2強P
→ 中セイスモ
→ HJ強バーニング
→ 強サンダー
→ トレース
・安定
・運び
・起き攻め
9 サンキャン基本
2強P
→ 強サンダーキャンセル
→ 2中P
→ 各種必殺技
目安
コンボ2強P→強サンキャン
補足ヒット:約+6F
補足ガード:約-1F
コンボ5強P→HJC強サンキャン
補足ガード:約+1F
10 Year4新:ODセイスモ→2強K
2強P
→ ODセイスモ
→ 2強K
・Dゲージ2本
・約+42F
・端なら安全飛びへ
・低燃費起き攻めルート
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES04Year4新:ODセイスモ→再セイスモ
5中P
→ 2中P
→ ODセイスモ
→ 少し遅らせHJC中セイスモ
→ HJ中P
→ 5強K
・ODセイスモから再度セイスモで拾える
・シミー可能な起き攻めへ
リーサル
5中P
→ 2中P
→ ODセイスモ
→ 遅らせHJC中セイスモ
→ HJ強バーニング
→ 5強K
→ HJC ODバーニング
→ SA3
※かなり難しい。
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES05弱サンダーPC【Year4】
弱サンダー PC
→ 2中P
そこから
など。
持続気味PC
弱サンダー PC
→ 5中K
も距離次第で可能。
ページ上部へ戻る ↑2強P CH
→ 5中K
→ HJC弱バーニング
→ チェイスナックル
別候補
2強P CH
→ 強サンキャン
→ 2中K / 5中K
→ HJC必殺技
ページ上部へ戻る ↑2強P PC
→ 2強P
→ 中セイスモ
→ HJ強バーニング
→ 強サンダー
→ トレース
ページ上部へ戻る ↑COMBO ROUTES08無敵技ガード:5強K PC
本命
5強K PC
→ 2強P
→ 中セイスモ
→ HJ強バーニング
→ 強サンダー
→ トレース
最大寄り
5強K PC
→ HJ強K
→ 5強K
→ HJC強サンキャン
→ 2中P
→ ODセイスモ
→ HJ強バーニング
→ 5強K
→ HJC ODバーニング
→ SA3
端では最初を
5強K PC→HJ強P
にする高火力ルートもあり。
ページ上部へ戻る ↑5弱K PC
→ 弱サンダー
→ トレース
ゲージ使用
5弱K PC
→ ODセイスモ
→ HJバニ...
ページ上部へ戻る ↑DR 6中P
→ 2中P
→ ODセイスモ
→ HJバニ...
6中P
・22F中段
・通常ヒット+2
・ガード-3
CH
DR 6中P CH
→ 5中P
→ 2中P
→ 各種コンボ
ページ上部へ戻る ↑DR 2中K
→ 2強P
→ セイスモ...
中段とセットで
DR 6中P
vs
DR 2中K
ページ上部へ戻る ↑DR 6強K
→ 5中P
→ 2中P
→ 各種コンボ
ガード
→ 投げ間合い付近+2F
CH
→ 2強Pまで繋がる。
ページ上部へ戻る ↑セイスモ
→ HJC強サンキャン
→ ヒット時だけDR 2強P
分岐
コンボ→ 弱サンダー
有利フレーム+42F安全飛び系
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES16DIクリーン / 壁ドン
基本
DI
→ 2強P
→ セイスモ
→ HJバニ...
簡単SA3
DI PC
→ 2強P
→ セイスモ
→ ODバーニング
→ SA3
スタン
DIスタン
→ 最大溜めセービングフォース
→ 2強P
→ セイスモ...
ページ上部へ戻る ↑基本パーツ
~セイスモ
→ HJ強バーニング
→ 5強K
→ 強サンダー
→ トレース
リーサル
~セイスモ
→ HJ強バーニング
→ 5強K
→ HJC ODサンダー
→ SA2
または
ページ上部へ戻る ↑COMBO ROUTES18SA1 バウンサーステップ
発生8F
ダメージ2000
1~11F 打撃 / 投げ無敵
最大の特徴
SA1ヒット
↓
リミッター解除
↓
HJC / トレース / チェイス / ダブルバーン
などのDゲージ負担を軽減
↓
攻め継続
Year4でODセイスモ系ルートが増えたため
SA1状態の価値も上昇。
ページ上部へ戻る ↑COMBO ROUTES19SA2 ミッションオーバー
発生7F
ダメージ3000
1~10F 完全無敵
ヒット後+19F
ODバーニング / ODサンダー / セイスモ空中コンボから
繋ぎやすい。
ページ上部へ戻る ↑COMBO ROUTES20SA3 アンラックリジェクター
発生10F
ダメージ4000
CA 4500
1~13F 完全無敵
ヒット後+23F
簡単
2強P
→ セイスモ
→ ODバーニング
→ SA3
ページ上部へ戻る ↑弱サンダー単体
→ +2~4F
中サンダー単体
→ +1~4F
強サンダー単体
→ +21Fダウン
地上バニ
→ +38F
コンボバニ→KK派生
補足→ +40F
補足ガード+2F
ODバニ
→ +38~43F
空中バニ
→ 約+39~42F以上
OD空中バニ
→ 約+36~42F以上
セイスモ
→ +53F追撃状態
セービング
→ +24F
2強K
→ +34F
前投げ
→ +28F
後ろ投げ
→ +19F
SA1
→ +7F~
SA2
→ +19F
SA3
→ +23F
※サンダー / 空中バニは距離・高度で変動。
ページ上部へ戻る ↑1 強サンダー→トレース→前ステ
小技
→ 強サンダー
→ トレース
→ 前ステ
→ +4~5F
そこから
・投げ
・5中P
・2中K
・後ろ歩きシミー
※近距離+4時は
一部受け身にシミー不可の場合あり。
2 端:強サンダー根本→2弱K空振り
強サンダー根本
→ トレース
→ 2弱K空振り
→ +10F
5中P持続
目安
ヒット:約+8F
ガード:約+4F
そこから
・2強Pコンボ
・投げ
・シミー
3 強サンダー根本→中サンキャン
強サンダー
→ トレース
→ 中サンダーキャンセル
→ 約+5F
2弱P重ね
・10F以上の無敵技をガードできる
「10F詐欺」系セットプレイ
※+5から最速シミーは不可。
4 弱サンダー→トレース +37F
弱サンダー
→ トレース
→ +37F
端
5強K空振り
→ +4F
→ シミー
別候補
セイスモフェイント
→ +10F
→ 5中P持続
別候補
2弱P空振り
→ 6中P持続中段
5 中サンダー→トレース・端
中サンダー
→ トレース
→ 2弱P空振り
→ +4F
そこから
・投げ
・5中P
・後ろ歩き
6 地上バニ→P派生 +23F
地上バーニング
→ チェイスナックル
→ +23F
端
→ 6中P持続中段
目安
ヒット:約+4F
ガード:約-1F
別候補
P派生
→ 2弱P空振り
→ +9F
→ 5中P持続
目安
ヒット:約+8F
ガード:約+3F
・投げ
・シミー
も可能。
7 バニ→5弱K空振り +5F
→ +5F
打撃 / 投げ。
別ルート
バニ単体
→ 5強K空振り
→ +5F
→ シミー可能距離。
8 セービング締め
2中Pなど
→ セービングフォース
→ 前ステ
→ +3F
・投げ
・打撃
強い別案
セビ
→ DR 5強P
最速持続重ね
ヒット
→ 2強P
ガード
→ +4F
→ シミー
9 2強K PC
2強K PC
→ 5弱P空振り
→ 前ステ
→ +10F
→ 5中P持続
別案
2強K PC
→ 2弱K空振り
→ HJ強バーニング
10 セイスモ→HJ中バニ→中サンダー
セイスモ
→ 最速HJ中バーニング
→ 中サンダー
→ トレース
5中P持続
目安
ヒット:約+8F
ガード:約+3F
・投げ
・シミー
11 セイスモ→HJ中P→強バニ
セイスモ
→ HJ中P
→ 強バーニング
→ 約+44F
候補
5弱P空振り
→ 前ステ
→ +9F
→ 5中P持続
または
前ジャンプ
→ 着地
→ +1F
→ 2弱K / 投げ
少し遅らせジャンプ攻撃で
表裏も可能。
12 +45F安全飛び
セイスモ
→ 遅らせHJ中P
→ 最速弱バーニング
→ +45F
その場受け身には
J強Kへ変えてめくりも可能。
後ろ受け身にはHJ強P。
13 +42F安全飛び
セイスモ
→ HJ頂点中P
→ 最速中バーニング
→ +42F
→ J強K安全飛び
さらに着地後
→ 約+11F
→ 受け身を問わず投げを重ねやすい。
14 セイスモ→サンキャン→DR2強P→弱サンダー
セイスモ
→ HJC強サンキャン
→ DR 2強P
→ 弱サンダー
→ +42F
→ J強P安全飛び
※弱サンダーが遠すぎると
J攻撃が届かない場合あり。
Year4低燃費代替
2強P
→ ODセイスモ
→ 2強K
→ +42F
15 端・前投げ
前投げ
→ +28F
前ステ21F。
基本
前投げ
→ 歩き投げ
vs
後ろ歩きシミー
別候補
前投げ
→ DR 2弱P空振り
別候補
前投げ
→ 中バーニング
ガード
→ +2F
そこから
・投げ
・5中P
・シミー
ページ上部へ戻る ↑5強P
→ HJC強サンダーキャンセル
ガード
→ 約+1F
ヒット
→ 約+6F
→ 2中P
整理
5強Pサンキャン
→ 攻め継続
2強Pサンキャン
→ 確認 / 暴れ潰し
ページ上部へ戻る ↑5中P
発生8F
ヒット+6
ガード+1
ガード後
・2弱P
・投げ
・微下がり5強K
・2中K
持続重ねでは+3~4まで増えることがあり
のループが強い。
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES252中Kの価値【Year4】
2中K
発生8F
ヒット+5
ガード-1
HJC可能
Year4で入力簡易化
2中K
→ HJC中サンダー
2中K
→ HJCセイスモ
が大幅に安定。
相手の後ろ歩きを狩る本命下段。
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES26バーニングキック派生の使い分け
通常バニ後
6+PP
→ チェイスナックル
6+KK
→ ダブルバーン
チェイスナックル
→ ヒット時コンボ用
→ +23Fダウン
ダブルバーン
→ ガード連係用
→ ガード+2F
使い分け
ヒット確認
→ P派生
ガード / 攻め継続
→ KK派生
SA1中は派生Dゲージ負担が軽くなる。
ページ上部へ戻る ↑一般的なOD無敵必殺技なし。
主な切り返し
・SA1
・SA2
・SA3
・ドライブリバーサル
攻めを取ったら
ターンを返さない意識が重要。
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES28実戦で最初に覚える10個
1.
2弱P×2
→ 5弱K
→ 強サンダー
→ トレース
2.
5中P
→ 2中P
→ 弱バニ
→ P派生
3.
Year4
5中K
→ 5弱K
→ 中サンダー
4.
2中K
→ HJC中サンダー
→ ヒット確認派生
5.
2強P
→ 中セイスモ
→ HJ中P
→ 強バニ
6.
2強P
→ 中セイスモ
→ HJ強バニ
→ 強サンダー
→ トレース
7.
2強P
→ 強サンキャン
→ 2中P
8.
強サンダー
→ トレース
→ 前ステ
→ +4~5F
→ 打撃 / 投げ
9.
端
強サンダー根本
→ トレース
→ 2弱K空振り
→ 5中P持続
10.
+42Fルート
→ 安全飛び
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES29現在のヴァイパーの基本ゲームプラン
2中K / 5中K / セイスモで触る
↓
ヒットしたらHJC / セイスモコンボ
↓
サンダー派生でダウン
↓
+4~10Fを作る
↓
5中P持続
vs
投げ
vs
シミー
vs
中段
vs
2中K
↓
端では安全飛び
↓
SA1発動
↓
HJC / 派生を多用して攻め継続
↓
大きな反撃
↓
5強K PCから高火力
ページ上部へ戻る ↑GUIDE NOTES30古い攻略を見る時の注意点
現行版では以下を読み替える。
・HJC
→ ニュートラル経由不要
・5中K
→ ヒット+5F
・弱サンダー
→ ヒット+2F
・ODセイスモ
→ 2強K / 再セイスモなど新追撃可能
・セイスモ
→ 手前判定拡大
→ 中版に統一しやすい
・ODセイスモ単体ガード
→ 現行UFDでは-8F
※初期検証記事の-6F表記に注意。
ページ上部へ戻る ↑・Street Fighter 6 公式バトル調整情報
・Ultimate Frame Data August 2026対応版
・2026年8月11日更新 Year4ヴァイパーコンボ資料
・2026年8月5日更新 セットプレイ資料
・2026年8月6日アップデート実機検証
・クラシック操作ヴァイパー研究記事
※コンボ / セットプレイは
距離、持続当て、空中高度、
画面端との位置関係で成立条件や有利Fが変わります。
※HJC / サンキャンは入力依存が大きいため
実戦投入前にトレーニングモードで再確認推奨。
ページ上部へ戻る ↑※運営者作成のキャラクター別原稿を、記載順を保って整形しています。有利フレームは距離・空中ヒット・受け身・端到達で変動する場合があるため、トレーニングモードでも確認してください。