岩設置を無料にしない
岩の設置を見たら、自キャラの前歩き・長い通常技・飛び道具で触れるかを判断します。止められない距離では無理に飛ばず、次の岩肩にパリィを合わせる準備をします。
FIGHTER GUIDE IORI'S STRATEGY
岩を設置する時間を作り、リカバリアブルダメージと打撃・投げの読み合いへつなげるファイター。

強度・距離・ヒット/ガードの違いを分け、再現できる対処を確認します。
アルジュン戦は、遠距離からの岩設置と厳酷な岩肩を何度も通常ガードして、リカバリアブルダメージを抱える展開を避けることが出発点です。岩肩にはまずパリィ、近づけたら岩設置を止め、ダウンを取った後は切り返しの選択肢を確認しながら攻めます。
岩の設置を見たら、自キャラの前歩き・長い通常技・飛び道具で触れるかを判断します。止められない距離では無理に飛ばず、次の岩肩にパリィを合わせる準備をします。
岩肩には対空中の相手へ当たる時間帯があり、岩接触後の過剰な正義にはアーマーブレイク属性があります。ジャンプや遅いDIを共通回答にせず、まずパリィで前進を止めます。
弱 大義の巨腕をガードした後の割り込み、ドライブラッシュからの鬼気迫る尋問、不撓の警衛への投げを別々に練習します。ひとつの暴れですべてに勝とうとしないことが重要です。
下表の発生・ガード硬直差はCAPCOM公式Frame Dataの現行掲載値です。反撃が届くかどうかは距離と自キャラの技に依存するため、硬直差だけで確定反撃を決めません。
| 技 | 発生 | ガード | 対処 |
|---|---|---|---|
| 弱 厳酷な岩肩 | 19F | -4 | 見てからパリィを基本にする。通常ガード後の反撃は、先端で届くかを自キャラごとに確認する。 |
| 中 厳酷な岩肩 | 23F | -4 | 弱版と同じく反撃距離を確認。強度を見分けずに短い技を振ると空振りしやすい。 |
| 強 厳酷な岩肩 | 28F | +1 | ガード後に暴れない。パリィでリカバリアブルダメージの蓄積を抑える。 |
| OD 厳酷な岩肩 | 22F | +1 | ガード後はアルジュン側が先に動ける。投げや打撃を決め打ちせず守る。 |
| 過剰な正義 / OD版 | 11F | -7 | 岩に触れた岩肩から発生。アーマーブレイク属性があるため、岩の前でDIに頼らない。ガードできたら届く反撃を確認する。 |
公式値は発生15F・ガード-2です。ACQUA氏の実演では、初段をガードした後に4F技で派生へ割り込む手順が示されています。まず弱版だけを録画し、自キャラの4F技で再現します。
同じ4F暴れを続けると負けるため、ガードか、読みを伴うDI・無敵技へ切り替えます。「弱版だから毎回4F」ではなく、ヒット確認表示と状況を分けて練習します。
中版はガード-2、強版とOD版はガード+2、派生は+1です。強度を見分けずに暴れると、強・OD版ではアルジュン側の次の行動に負けます。実戦では弱版の再現から始め、他の強度はガード継続を基本にします。
公式値では3Fから28Fまで打撃・飛び道具への当身が成立します。打撃を重ね続けず、近距離なら歩き投げを混ぜます。派生の倫理の崩壊は発生28F・ガード+3なので、遠距離から投げに走るだけでなく、派生を見てジャンプする練習も分けます。
通常版は発生8F。相手にリカバリアブルダメージがあるとダメージが増える公式仕様です。キャンセルドライブラッシュを見たら、打撃だけでなくコマンド投げも候補に入れ、読んだときだけジャンプ・バックステップを選びます。
設置動作を見て毎回飛ぶのではなく、地上から届く技を先に調べます。届かない距離では無理に触らず、岩の位置を見ながら岩肩をパリィします。岩を置いた後のアルジュンへ触れれば、次の設置まで攻めを続ける判断ができます。
大義の巨腕、岩肩、過剰な正義などには、ガード時のリカバリアブルダメージが公式表に記載されています。連続して通常ガードする展開を減らすため、遠距離からパリィを練習します。
距離やキャラクターによって結果が変わる項目は、共通の断定ではなく自分の使用キャラで記録します。
弱・中・強・ODを別スロットに録画し、通常ガードとパリィを比較する。弱・中は-4でも、先端で自分の4F技が届くかまで確認する。
岩の位置を手前・中央に変え、岩肩から過剰な正義へ移る場面を録画する。DIではなく、まずガードとパリィで再現する。
弱版の初段をガードした録画に4F技で割り込む。次に初段をヒットで受け、同じ入力では負ける違いを確認する。
打撃・投げ・何もしない、の3つを順番に試す。派生の倫理の崩壊も別スロットに録画し、遠距離から雑に投げへ行かない。
自キャラの前歩き、長い通常技、飛び道具で設置動作へ触れる距離を記録する。全キャラ共通の正解距離は決めない。
岩肩をパリィする理由、弱 大義の巨腕のガード/ヒット差、不撓の警衛への投げと派生への対応を、実際のゲーム画面で確認できます。
フレーム値と技属性はCAPCOM公式、対処方法は公開直後の実戦検証を照合しています。キャラクター別の反撃距離やDIタイミングは断定せず、トレモ確認項目として分離しました。