IORI’S LESSON / 調べ方の実習
スト6の確定反撃を自分で調べる|「間に合うのに届かない」をトレモで切り分ける
ガードした後にボタンを押したのに、技が空振りした。フレーム表では反撃できそうなのに、相手にガードされた。そんな時は、反撃技を次々に変える前に「出すのが遅れたのか」「出た技が届かなかったのか」を分けて調べましょう。
いおりのリュウ対策動画では、昇龍拳への反撃を用意する話から、足払いと上段足刀蹴りのガード位置を見る話へ進みます。この流れを手がかりに、今回は自分のキャラで使う反撃を一つ調べ、条件をメモするところまで進めます。
今回の出発点:いおりの実演で見る3つの場面
動画を見なくても、下の説明から練習を進められます。映像を確認したい時は該当箇所を開いてください。
- 5:19〜5:51:昇龍拳をガードした後
いおりは、小技始動で済ませるのではなく、強攻撃始動などの反撃を練習するよう説明しています。まず反撃を決めておき、ガードできた機会を逃さないための話です。
- 7:02〜7:42:しゃがみ強Kへの反撃
実演はケン対リュウです。狙いたい反撃がとっさに難しければ別の反撃も用意し、ガードした機会を見逃さないという説明が続きます。動画のケン用の例を、他キャラにもそのまま使える答えとは考えません。
- 7:44〜8:48:上段足刀蹴りと距離
強度を分けた実演の中で、先端寄りのガードでは相手が遠く、反撃が届かなくなる場面を扱っています。ここから持ち帰りたいのは技の旧数値ではなく、ガードした位置も一緒に見ることです。
確定反撃で最初に確認する2つ
フレーム:動ける時間に攻撃が間に合うか
まず相手の技の「ガード時」と、自分の候補技の「発生」を確認します。ガード時のマイナスは、その技を出した側の不利を表します。ただし、表の数字だけで反撃を決定しません。入力が遅れたり、当たるタイミングが変わったりすれば、想定した条件と違ってきます。
距離:攻撃判定が相手まで届くか
発生の速い技でも、相手まで届かなければ反撃になりません。動画の足刀蹴りの場面が、その確認の入口です。「この技にはこのボタン」とだけ覚えず、どこでガードした時に使えるのかを一緒に残します。
トレモで相手の技を再現する
最初は技を一つに絞ります。動画と同じ組み合わせを調べるなら相手をリュウ、自分をケンにし、操作タイプは普段使うものを選びます。動画の操作タイプと同一だと仮定する必要はありません。自分がどちらを選んだかを記録してください。
- 条件をそろえる。中央か画面端か、相手技の強度、ゲージや特殊状態を決めます。今回は通常のガードから始め、パリィやバーンアウト等の別条件を混ぜません。
- 入力履歴とフレーム表示を見られる状態にする。何を入力したか、ガード後にいつ動いたかを比較するためです。
- 相手を操作して録画する。調べる技を一度出し、その動作中からガード方向を入れ続け、動作が終わってガードできる状態まで記録します。最初は地上の打撃で反撃を調べるため、相手側のしゃがみガードを使います。
- その録画だけを再生する。相手技をガードし、候補技を出します。複数の録画を混ぜるのは、基本の条件を確認した後です。
録画した相手が、技の後に立ちっぱなしでは判定できません。あえて遅く打った地上の打撃を相手がガードするか、一度確認します。また、常にパニッシュカウンターを発生させる設定で結果を作らず、通常の判定で確認してください。
近距離と先端で同じ技を比べる
まず近めの位置で、相手技をガードして候補技を試します。次に開始位置を離し、相手技が先端付近で当たる位置でも、同じ候補技を試してください。相手技が空振りした回は「ガード後の反撃」の比較には入れません。
近距離と先端では、ガード後に離れる距離だけでなく、相手技のどのタイミングをガードしたかも変わり得ます。したがって、先端で失敗した理由を最初から「リーチ不足」と決めつけず、各位置の硬直差も確認します。床の目印や画像を残し、同じ位置へ戻れるようにすると比べやすくなります。
「間に合うのに届かない」を切り分ける
- 技が出ていない
- まず入力履歴を見ます。ガード中の入力や、狙った技と違う入力になっていないかを確認し、距離の比較より先に同じ技を出せる状態に戻します。
- 技は出たが、相手に触れず空振りした
- 開始位置を近い条件へ戻して比較します。近くなら触れるか、先端では空振りするかを分けて記録します。相手の姿勢や録画後の行動もそろえます。
- 技は届いたがガードされた
- 相手がガードできる時点に攻撃が届いています。入力の遅れ、候補技の発生、実際のガード硬直差を見直します。表の標準値と、その回の接触条件が同じかも確認します。
- 当たったが、確定反撃か判断できない
- 相手が技の後にガードする録画かを再確認します。ヒットした事実だけで確定とせず、フレーム表示とパニッシュカウンター表示を確認し、同じ条件で再現します。表示を強制する設定が入っていないことも確かめます。
反撃候補を比較する
同じ位置で候補を替え、発生と届く距離を別々に比べます。「速い候補」「届きそうな候補」「当てた後に続けやすい候補」を、自分のキャラの中から選びます。長い技なら必ず間に合う、速い技なら必ず届く、という選び方にはしません。
動画の昇龍拳の話は、大きな機会のために反撃を用意する話です。一方、足払いの話では、とっさに使える反撃にも触れています。練習で狙う反撃と、対戦でまず逃さず使う反撃を分けておくと、この二つを混同せずに取り組めます。
成功・失敗を記録する
一度当たっただけでは、別の距離まで使えるとは分かりません。次の書式をメモへ写し、近距離と先端を別々に記録してください。これは記入用の書式で、測定済みの結果ではありません。
確認日・ゲームのバージョン:
自分のキャラ・操作タイプ:
相手の技・強度・状態:
中央/画面端・開始位置の目印:
ガード位置・確認した硬直差:
反撃候補・発生:
結果:出ない/空振り/ガード/ヒット
入力・フレーム・判定表示で確認したこと:
同条件での再現結果・次に変える条件:
実戦で使える反撃だけ残す
調べ終えたら、次の対戦で狙う反撃を一つ決めます。「相手技をガードしたら押す」だけでなく、「この位置なら届くと確認した」と言える条件までセットにしてください。
対戦で失敗したら、もっと難しい反撃へ替える前に、録画した場面と同じだったかを振り返ります。強度が違う、先端だった、入力が遅れた、といった違いをトレモへ持ち帰ります。調べていない条件は、使える条件へ勝手に広げません。
スト6ラボのFrame表を使って調べる
リュウのFrame表では相手技のガード時と備考を、ケンのFrame表では候補技の発生を確認できます。別キャラならFrame一覧から選んでください。弱・中・強・ODや、特殊状態の違う行を取り違えないようにします。
表は候補を絞る資料です。届く距離や自分の入力まで保証する表ではありません。対戦全体で何を警戒するかはリュウ対策へ、何から練習するか迷った時は初心者ガイドへ進めます。
今回の練習手順まとめ
今日の目標は、反撃を大量に覚えることではなく、一つの反撃について使える条件を説明できるようにすることです。