
クリムゾン・ヴァイパーは、『ストリートファイター6』(『スト6』)に登場する、様々なギミックを駆使して戦うテクニカルキャラクターです。操作難度が高く、SA以外の無敵技がないため簡単に勝てるキャラではありませんが、コンボ火力が高く、一方的に勝てる試合展開も少なくありません。
ヴァイパーは全キャラクター中唯一ハイジャンプを持っているという最大の特徴を持ち、この固有スキルを駆使して戦います。
▼ ステータスと特徴
• 今夜勝てる度: ★★★☆☆(3点評価)
• キャラクター性: 火力が高くテクニカル。コンボ練習が好きなプレイヤーや複雑な操作を得意とするプレイヤーにおすすめです。
• ステータス: 体力10,000 ステップ全体21F バクステ全体23F
• ラッシュ性能: 相当遅く、伸びも速さも微妙なため、ラッシュを使うキャラではない可能性があります。
• リーチ: 短いリーチをハイジャンプや各種テクニックでカバーします。
必殺技と固有のギミック
ヴァイパーの戦術の核となるのが、必殺技や特殊なキャンセル技です。
ハイジャンプ(hjc)と慣性バニ
ハイジャンプは下方向に入れてから飛ぶことで、通常ジャンプよりも飛距離のあるジャンプを出せます。ドライブゲージを1個使用します。
• ハイジャンプキャンセル(hjc): 通常技(しゃがみ強K以外)やセイスモハンマーからキャンセルしてハイジャンプでき、さらにハイジャンプの出かかりを必殺技でキャンセルする「ハイジャンプキャンセル必殺技」(hjc)が可能です。これにより、他のキャラクターにはないコンボのつなぎや動きを実現します。
• 慣性バーニングキック(慣性バニ): 「2369K」入力で出すハイジャンプ慣性バーニングキックは、立ち回りやコンボ、崩しに大活躍するため、必ず習得が推奨されます。
▼必殺技と超必殺技
| 技名 | コマンド | 特徴 | 追加入力/フェイント |
| サンダースラップ | 214+P | 弱版は弾を潜る(弾抜け)。中版はガードされても反撃されない(牽制向き)。強版は対空無敵があり頼れます。 | Kボタンでフェイント。強版フェイントは214強P+中K入力がおすすめ。ヒット時は6+PPでトレースコンビネーション(DG1消費、ダウン奪い起き攻め移行)を発動できます。 |
| バーニングキック | 236+K | 炎を纏った飛び蹴り。ガードされても反撃はなく、相手の通常技や飛び道具をすかしつつ攻撃できる地上牽制として使いやすい。 | コンボ用:チェイスナックル(追加PP)。 ガードされた際の攻め継続:ダブルバーン(追加KK)。ダブルバーンはガード時投げ間合い+2Fと強力ですが、見てからドライブインパクトが確定するリスクがあります。 |
| バーニングキック(空中) | 垂直or前ジャンプ中に 236+K | 空中で行うバーニングキック。ジャンプから発動することで、横方向の慣性を利用しながらの攻撃も可能。 | |
| セイスモハンマー | 623+P | 床ドンによる下段判定の衝撃波。ガード/ヒット時にハイジャンプでキャンセル可能で、連続技を伸ばせます。OD版は中攻撃から連続ヒットするほど発生が早いです。 | Kボタンでフェイント。フェイントで相手の飛び込みを誘い、対空を狙う戦術も有効です。 |
| セービングフォース | 214+K(ホールド可) | バリアを発生させるアーマー技。通常版は6F目から、OD版は3F目からアーマー判定を持ちます。下段やドライブインパクトも受け止められます。攻撃を受けるかボタンを離すと蹴り。前ステップで動作をキャンセルできます。 | 受け止められるのは1発のみ(多段技に弱い)。ガードされるとフルコンボで反撃を受けます。 |
スーパーアーツ (SA)
• SA1 バウンサーステップ(236236+K): 発生8F、無敵あり。**ヒット後はSAゲージが専用ゲージとなり、ハイジャンプと各種必殺技の派生技が使い放題になる(フィーバータイム)**ため、ヴァイパーが最優先で当てたい技です。
• SA2 ミッションオーバー(214214+P): リーチは短いが発生7Fと出が速い。コンボや対空技として強力です。
• SA3 アンラックリジェクター(214214+K): リーチの短い発生10FのSA3。
▼立ち回り
リーチの長い立ち中Kと、リターンの高い置き技であるしゃがみ強Pを主軸に使います。
• しゃがみ強P連携: 弱セイスモハンマーか、ドライブインパクト対策として強サンダースラップフェイント(214強P中K)を入れ込むのがシンプルかつ強力です。
• 中~遠距離: 中または強セイスモハンマーが強いです。セイスモハンマーフェイントを混ぜて相手の飛び込みやドライブラッシュを誘い、迎撃するスタイルも有効です。
• 対空: 強サンダースラップ~トレースコンビネーションで起き攻めに移行できるため、貴重なダメージ源となります。
▼接近戦と起き攻め
発生の早いしゃがみ弱Pと、ガードさせて有利になる**立ち中P(+1F)**を主軸に攻めます。
• 起き攻め(中央): しゃがみ弱Pxn>立ち弱K[c]強サンダースラップ~トレースコンビネーション>前ステ(+4~+5F)が最も出番が多く、シミー可能となります。
• 画面端の柔道: 画面端まで運べば柔道(投げ/シミーの二択)が可能で、爆発力が一気に上がります。前ステから投げとシミーの二択をかけます。
▼応用戦術とテクニック
SA1フィーバータイム
SA1ヒット後は+22F~+23F有利となり、ハイジャンプと必殺技の追加技が使い放題になるため、大幅に機動力が向上します。
• SA1ヒット後は、強セイスモハンマー重ね>ハイジャンプキャンセルからの攻めや、ドライブラッシュ~立ち強P[hjc]強サンダースラップフェイントでの攻め展開が可能です。
ハイジャンプキャンセル活用
• 立ち強P[hjc]強サンダーフェイントはガード時五分、ヒット時はしゃがみ中Pが連続ヒットします。
• 立ち強Pや立ち中Kがガードされた場合は、慣性強空中バーニングキック(2369強K)によるめくり、またはガードさせて大幅有利になる慣性ODバーニングキック(2369KK)で攻め継続を狙います。
• hjcサンダーフェイントの入力のコツとして、立ち強P+中Kホールド>2149が推奨されています。
▼コンボとセットプレイ
運び、ゲージ、起き攻め状況、難易度などを考慮し、特に実践的で強力なコンボとセットプレイ(起き攻め)に焦点を当てています。
• コンボの分岐ルート:
1. しゃがみ中P から ODセイスモ が繋がるルート。
2. しゃがみ強P から 弱セイスモ が繋がるルート。
• 共通の連携パーツ: セイスモからの後は同じです。「低空バニ(平空場に)>第サンダー追加」 のルートを無限に使う ので、とにかくこのルートを覚えておくのが大切です。
1. 主要なコンボレシピと解説
| 始動技/状況 | レシピ構成(繋ぎ方) | ゲージ消費 | 終了後の状況/用途 |
| 小技始動 | 屈弱P>屈弱P>立ち弱K>大サンダー>追加 | DG 1本 | ステップで+5Fとれるので投げとシミーで択をかける。屈弱Kで始動してもOK |
| ラッシュで伸ばす | 屈弱P>屈P>立ち弱K>ラッシュ>屈弱P>屈大P>弱セイスモ>大サンダー>追加or各種SA | DG 1本 + ラッシュ | 前ステでプラ5。各種SAが入る。 |
| 確定反撃 | 屈弱P(pc)>屈大P>弱セイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | DG 1本 | 突進がめり込んだときとか |
| 中攻撃始動(簡単) | 立ち中P>屈中P>セビ | ノーゲージ | ド密着で立ち中Pを当てれたら 前ステで+3F |
| 中攻撃始動 | 立ち中P>屈中P>ODセイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | DG 3本 | ステップで+6Fとれるので投げとシミーで択をかける |
| 中攻撃 リーサル | 立ち中P>屈中P>ODセイスモ>HJC>低空大バニ>OD地上バニ>SA2orSA3 | DG 2本 + SA | 大バニ後に大K>HJCはさめたらダメUPだが難しい。余裕あったら |
| 中段始動 (ラッシュ前中P) | ラッシュ前中P>屈中P>大サンダー>追加PPorSA | DG 1本+SA | ノーゲージ用。 |
| 大攻撃始動 (屈強P) | 屈大P>弱セイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | DG 1本 | トリコレコンボ |
2. カウンター、インパクト、シミー、無敵反撃
| 始動技/状況 | レシピ構成(繋ぎ方) | ダメージ/備考 |
| カウンターヒット時 (大サンダーキャンセル) | 屈大Pサンキャン(c)>立ち中K>HJC>ODセイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | 火力アップ。 大サンダーキャンセルで取れるプラス8からの追撃。 屈中Kでも代用できる。 |
| インパクト返し | 屈大P>弱セイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | 前ステ+6F。 |
| インパクト 端壁バン | 屈大P>弱セイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | 前ステ+6F |
| インパクト返し 壁背負い | 屈大P>弱セイスモ>HJC>弱サンダー | 入れ替えできる |
| シミー/無敵反撃 | 屈大Pサンキャン(pc)>屈大P>弱セイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | リーサル伸ばすときは 大サンダーをODバニ>SAにする |
| Dリバ返し | 屈中P(pc)>屈大P>弱セイスモ>HJC>低空大バニ>大サンダー>追加PP | Dリバ返しの火力もめっちゃ高い。 |
4. セットプレイ(起き攻め・崩し・インパクト対策)
| 連携/起点 | レシピ構成/行動 | 効果/用途 |
| 画面端・前投げ | 前ステでプラ7フレーム 中バニでもプラス2フレーム | 投げ間合い内に留まり、柔道継続。 |
| 画面端・背負い後ろ投げ | ラッシュ前強Kが重なる 弱バニダブルバーン | 弱バニが持続ヒットし、ダブルバーンが連続ガードになってプラ2。 |
| 中央インパクト釣り | 地上サンダー追加締め後 > 中バニダブルバーン | インパクト釣れる(返せる) |
| 画面端インパクト釣り | 投げた後 > 大バにダブルバーン | 画面端でのインパクト釣り。 |
| セービング後インパクト釣り | セビ>弱バニ | セービングフォースの後のインパクト釣り。 |
| 持続中段 (プラ23F時) | 前中Pを持続で重ねる | 前中Pが持続でプラ4フレーム。 |
| 弱バニダブルバーン応用 | プラ23フレームの状況で 弱場にダブルバーン | インパクト返しが可能なフレーム。 |
| 詐欺飛び(画面端) | 大足ダウン後、45Fでハイジャンプ or 43Fでマイジャンプ | 相手の無敵技をガードできる詐欺飛び。 |
▼ヴァイパー対策
| ヴァイパーの行動 | フレーム | 対策/反撃 |
| しゃがみ強K | ガード時 -11F | 11F以下の技で確定反撃。 |
| 弱サンダースラップ | 密着ガード時 -4F | 小技始動で反撃。 |
| セイスモハンマー | 近くでガード時 -10F | 10F以下の技で反撃(距離注意)。また、見てからジャンプで飛び越え可能。 |
| セービングフォース | 最大タメ ガード時 -10F | ガードして最大反撃。前ステしかないから溜められたら前ステだけ見る。 |
| 地上ODバニ | ガード時 -4F | 見た目に反して不利が少ないため注意。小技始動で反撃。 |
| 低空ODバニ | ヴァイパー側 +4F | 非常に強力な連携。Dリバーサルが確定します(ゲージ交換は相手有利)。 |
| 中サンダースラップ | ガード時 -3F | 密着ガードなら投げ間合い内。派生のトレースコンビネーションは-13F(確定反撃)。 |
| 中央投げ | – | ヴァイパー側は起き攻めが弱いため、後ろ受け身で投げを捨てても問題なし。 |
| しゃがみ強P>弱セイスモ | – | セイスモを見て前ジャンプすることで確定反撃を取れる。 |


コメント